Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Nyheter

Artikelserie om spelvåldet - den sista delen

Ni kan läsa de två tidigare delarna här:


- DEL ETT
- DEL TVÅ


SPELVÅLDET - SISTA DELEN
(Artikel)
Linus Lekander


Ett återkommande ämne under arbetet med den här artikelserien har varit ansvarsfrågan. Somliga menar att producenterna själva måste vara beredda på att ta ansvar för vilka signaler deras produkter sänder ut, andra att det i första hand är upp till konsumenterna att avgöra vad de vill och inte vill betala för. För visst känns argumentet ”Du behöver inte spela det om du inte vill” igen? Det talas om artistiska visioner, samtidigt som spelmakare gång på gång låter oss förstå att försäljningsstatistik och fokusgrupper ligger närmare sanningen om varför spelen i butikerna ser ut som de gör. I tidigare delar har vi främst rört oss i utkanten av spelmediet. Den här gången har det slutligen blivit dags för branschen i sig.


SPELARE PROTESTERAR


Som jag skrev i den inledande delen är debatten om spelvåldets effekter fortsatt livskraftig och har en tendens att återaktualiseras så snart som ett nytt våldsdåd har begåtts i samhället. Vi vet också att det här inte är något nytt fenomen. Tvärtom har ungdomskulturer så gott som alltid mött motstånd och påståtts vara skadliga på ett eller annat sätt, framförallt av de äldre generationerna. Och utövarna av kulturformerna har gnabbat emot – försvarat sina romaner, serietidningar, musikstilar, filmer och nu senast spel. Ibland utan att nödvändigtvis lyssna på den kritik som framförs, utan istället fästa desto större vikt vid att den framförs.


Vad som är intressant i det här sammanhanget är att vi på senare tid har kunnat notera en vändpunkt i spelbranschen (och kanske främst i mediabevakningen av densamma) när det kommer till den här frågan. Där spelare tidigare har stått enade mot de utomstående belackarna har delar av spelar- och kritikerkåren själva börjat ge uttryck för samma sorts missnöje över våldet vi möter i spel. Inte nödvändigtvis av samma anledningar (jag har aldrig läst en recension där skribenten hävdar att våldet skulle vara skadligt för oss) utan snarare med avseende på hur motbjudande och framförallt onödiga de här inslagen ibland kan vara.


1
Våldet i det nya Tomb Raider gav upphov till många reaktioner bland spelare


Vändpunkten i fråga kan dateras till mars 2013, vid lanseringen av Tomb Raider och Bioshock Infinite. Plötsligt var det inte helt ovanligt att recensenter poängterade att våldet i de här titlarna faktiskt var för mycket, till och med för vana konsumenter av den sortens spel. Eurogamer's Ellie Gibson kritiserade i sin recension Tomb Raider för att ”[t]his kind of excessive violence may be common in video games but it feels incongruous here, alongside a storyline that's trying to be subtle and realistic”. En dryg vecka senare skrev IGN's Mitch Dyer ett Twitter-inläggsom löd: "Also I don't know if I'm getting old or what, but the violence in Tomb Raider is disgusting and unnecessary and I really don't like it".


Kollegorna Greg Miller och Destin Legaire publicerade som svar på detta envideo där de frågade sig om framförallt Tomb Raider och God of War 3 hade gått för långt i sina explicita våldsscener. Polygon's skribenter avhandlade samma ämne i såväl den officiella recensionen av Tomb Raider som i en senare debattartikel kallad ”Why my wife won't play Bioshock Infinite”. I den sistnämnda skriver Chris Plante bland annat:


”I'd assumed complex controllers kept newcomers from first-person shooters, requiring the use of two thumbsticks and a half-dozen buttons, but for the first time — and I can only imagine I'm late to this party — I see how repellent the violence in shooters has become, specifically to the uninitiated, who haven't spent the last decade roaming shady corridors and unloading rocket launchers”.


Att den här diskussionen blossade upp även i det egna lägret var välbehövligt, även om det för en del framstod som att våldskritiken bara var något som trendade i spelmedia just då och kring just de spelen. Det påpekades på sina håll hur ironiskt det var att kritiker först nu hade börjat reagera på våldet, särskilt med tanke på att Infinite's båda föregångare inte var direkt fredliga de heller. En delförklaring till reaktionerna mot framförallt det nya Bioshock är förstås att våldet däri för första gången tog steget ut i ljuset – från den mörka undervattensstaden Rapture, där fienderna primärt utgjordes av deformerade mutanter i maskeradmasker, till den ständigt solbelysta staden Columbia ovan molnen där motståndet i större utsträckning bestod av vanliga människor. Dessutom var det nya spelet mer makabert, med rikliga mängder blod som stänkte och ansikten som demolerades fullständigt av det nu ökända skyhook-tillhygget.


Att invändningarna inte enbart har varit begränsade till Infinite säger däremot något mer än så. Det var inte bara det oväntat framträdande våldet i den nya delen av en spelserie som gav upphov till den här diskussionen. Det råkade bara vara ett särskilt talande exempel på den riktning som spelutvecklingen har tagit med åren.


Den realism som vi ständigt efterfrågar mer av har visat sig rimma dåligt med ett medium vars narrativ i de absolut flesta fallen drivs av konflikter. 


Vi kan benämna det som ett realismens dilemma; Om spel eller annan fiktion primärt är en källa till verklighetsflykt blir den ständiga strävan mot att efterlikna verkligheten inte bara ironisk i grunden utan också obekväm att ta del av de gånger då projektet lyckas alltför bra.


Självklart finns det inget inneboende fel med realism som sådan. Varken verklighetstrogen grafik eller våldsinslag är nödvändigtvis problematiska var för sig. Snarare är det branschens förvaltning av teknikutvecklingen – den samtidiga besattheten av våld och realism – som har lett fram till att även luttrade spelare har börjat reagera med avsmak inför de våldsyttringar vi möts av i spelen idag.


DET KONSTNÄRLIGA ANSVARET


Ovan nämnda kritik från spelare själva har inte enbart varit begränsad till recensioner och Twitter, utan har också letat sig in i intervjuer med utvecklarna. En av dem som har fått stå till svars är Ken Levine – mannen som, oavsett hur mycket sanning det rymmer, brukar framhållas som hjärnan bakom Bioshock. 


2
Ken Levine visar stolt upp Bioshock Infinite's mest omdiskuterade vapen


I en intervju med Boston Magazine i november 2013 gick det att läsa följande om hans syn på spelares reaktioner på våldet i Bioshock Infinite:


”In an age of violence up close, of bombings and schoolhouse rampages, [Levine] thinks games must present the imagery that the media fail to deliver. 'One of the responsibilities of art is to actually show this is what it looks like when someone gets shot, because it’s really obfuscated' in news reports of war and violence, Levine said. 'War is about sending pieces of metal very fast at people and tearing them to bits on the most primal level'.”


Tidigare samma år tillfrågades även Shigeru Miyamoto, vars spel vi känner som betydligt mer barnvänliga, om sin roll som spelmakare i den pågående debatten om spelvåldet. Frågan kom upp i en intervju med New York Times och löd: 


”What do you think of the conversation we’ve been having in the United States about games and violence since the elementary-school shooting in Newtown, Connecticut, in december?”


Miyamoto svarade:


”As someone who creates games and understands that children play those games, it’s a subject that I’m very sensitive about. […] [I]n fact, when we were creating the game Super Smash Bros, we had very long and deep discussions about whether or not we thought it was appropriate for Mario to hit people”.


De båda spelutvecklarnas syn på vilket ansvar de har för sin tilltänkta publik ser minst sagt olika ut. Där Miyamoto framhåller att deras primära målgrupp, barn, är en viktig anledning för att tänka till en extra gång på vilka signaler och värderingar en spelutvecklare sänder ut, menar Levine istället att konsten (till vilken han alltså räknar spel) har ett ansvar för att visa vilken verkan våldet verkligen har. Att Bioshock-spelen är avsedda för vuxna spelare och Super Smash Bros mer riktat mot/bättre lämpat för barn förklarar så klart till viss del den stora kontrasten mellan dessa båda frontpersoners inställning. Det är däremot ingen hemlighet att titlar i samma genre som Bioshock också spelas av just barn. Infinite fanns måhända inte representerat i Statens Medieråds senaste sammanställning av de populäraste spelen bland barn i Norden, men det gjorde däremot andra förstapersonsskjutare som Call of Duty och Battlefield. Det minsta konsumenterna kan begära är i så fall att utvecklarna har haft detta i åtanke.


Vilken av Miyamoto's och Levine's designfilosofier som i slutändan framstår som den mest sunda är förstås upp till var och en att avgöra, men när det kommer till det påstådda konstnärliga ansvaret har de likväl något viktigt gemensamt.


Ett första steg mot att ta det ansvaret är trots allt att överhuvudtaget överväga frågan.


ICKESVARAREN


En av de stora titlarna på årets E3-upplaga var Battlefield Hardline, där seriens krigstematik har ersatts av ett tjuv och polis-upplägg. I övrigt är det mesta sig likt när det kommer till tilltalet i marknadsföringen. ”Welcome to your new playground” säger en av de trailers som visades under mässan. En annan visar upp de attraktioner som sagda lekplats har att erbjuda: explosioner, biljakter, vapen och utnötta repliker som ”You have the right to remain silent”. Budskapet i filmerna är tydligt: skottlossningar mellan polis och förbrytare är i första hand inte något beklagligt eller ens ett nödvändigt ont – det är framförallt något sällsynt häftigt.


3
Temat för det kommande Battlefield Hardline är tjuv och polis


Detta var något som kom att ifrågasättas under de stora presskonferensernas efterdyningar. Spelsidan Polygon arrangerade vad som till en början mest påminde om ett PR-samtal med Steve Papoutsis, verkställande producent för Battlefield Hardline. Han fick då möjlighet att presentera och sälja in spelet till tittarna, med tillhörande ljudhärmningar av skottlossning och ett, får man förmoda, lugnande besked om att vapenarsenalen i Hardline är fortsatt omfångsrik även i jämförelse med de militära styrkornas i tidigare delar.


Sen hände det något.


Den ena av intervjuarna, Arthur Gies, ställde frågan om hur Visceral Games resonerade när de bestämde sig för att förlägga spelet i den miljö de har gjort, mot bakgrund av inträffade våldssammandrabbningar mellan brottslingar och poliser i verkligheten. Papoutsis klargjorde då först och främst sin ståndpunkt att Battlefield är ett spel och att spel är underhållning. Efter det konstaterade han att det som sker i de verkliga situationerna är tragiskt, för att i nästa andetag förkunna att de har gjort ett spel med syftet att människor ska roa sig med just detta. Det framstår med andra ord, precis som Christoffer Holmbäck påpekar i ett blogginlägg på No Man's Land, som att de inte har reflekterat över den här problematiken överhuvudtaget. Det hela resulterar, inte helt förvånande, i att Papoutsis hänvisar till att film och annan media gör sig skyldiga till samma sak.


Logiken känns igen från många andra utvecklares resonemang om tvivelaktiga inslag i sina spel, däribland den kontroversielle (självutnämnde) punkutvecklaren Goichi ”Suda 51” Suda. I en intervju med Edge från juli 2013 fick han frågan om han inte trodde att spelmomentet gigolo mode (ett raggningsläge där spelaren bland annat har tillgång till röntgenblick för att se igenom kvinnornas kläder) i hans senaste spel Killer is Dead riskerade att alienera kvinnliga spelare. Suda's kommentar var helt i linje med Papoutsis' ovan. Istället för att bidra med något egentligt svar hänvisade han till James Bond-filmerna och den funktion som sexobjekt som bondbrudarna alltid har fyllt i dessa. Killer is Dead gör bara samma sak. Och då måste det väl vara okej, eller?


Skillnaden här är att Suda alltid har haft den uttryckliga intentionen att provocera fram reaktioner, medan Papoutsis snarare framstår som oförstående inför tanken på att spelet han jobbar med alls skulle kunna väcka några sådana.


De uteblivna svaren är något som även jag har fått erfara under arbetet med de här artiklarna. De frågor jag har ställt till svenska spelutvecklare har inte resulterat i någonting sen jag började ta kontakt i april. De svaren som jag faktiskt har fått har i huvudsak gått ut på att studion har för mycket att göra för att få loss någon lämplig person för detta. Och så kan det givetvis vara. Jag har full förståelse för de anställdas varierande grad av arbetsbelastning inom olika studior. Likväl säger det något, både om enskilda utvecklare och branschen i stort, när benägenheten att producera våldscentrerade titlar är så pass stor samtidigt som det tydligen inte är särskilt högt prioriterat att motivera dessa inslag inför spelmedia och konsumenterna.


Detsamma gäller förstås då det enda svaret som finns att ge är ett i stil med ”Men andra gör det ju också”.


ALTERNATIVEN VI HAR


En farhåga som det ibland ges uttryck för när våldsamma spel blir föremål för kritik är vad vi annars skulle spela. För dem som uppskattar traditionellt våldsamma genrer men inte nödvändigtvis sympatiserar med våldet däri är det en befogad fråga. Som en anställd på Game konstaterade i den förra delen av den här artikelserien är alternativen i dagsläget väldigt få.


Att dylika spel inte existerar idag innebär hursomhelst inte att vi inte kan eller bör efterfråga dem. Det finns absolut spelare som ser ett egenvärde i våldet, som en effektfull krydda till spelupplevelsen, men frågan är om det verkligen är så att vissa genrer står och faller med det. Är det alldeles oumbärligt i FPS? I 3PS? I slagsmålsspel? Vore det tillräckligt (eller lika illa) om våldet bara var formellt närvarande istället för så explicit som möjligt? Jämför till exempel Street Fighter och Mortal Kombat. Jämför Metroid Prime med Far Cry 3. 


Det är inte direkt så att det vore omöjligt att utforma spelen i de här genrerna på något annat sätt än ett direkt våldsamt sådant.


Nintendo presenterade så sent som nu på E3 en ny idé för hur ett skjutspel i tredjepersonsperspektiv kan se ut i form av Splatoon (där vapnen målar staden i färg istället för blod) och TT Fusion har visat oss att öppna Grand Theft Auto-världar lika gärna kan utformas som Lego City Undercover (som det bevisligen finns en viss efterfrågan för bland föräldrar).


4
Splatoon – En barnvänlig tredjepersonsskjutare från Nintendo


Självklart finns det också de som skulle argumentera för att själva företeelsen att leka krig är lika förkastlig oavsett hur denna förpackas. En sak som är säker är dock att ingen skulle förlora något på att spelbranschen försågs med fler alternativ av de slag som nämnts ovan. Tvärtom vore det välgörande på fler än bara ett pacifistiskt plan (inte minst ett kreativt) om själva spelmekaniken kunde bli till en större gemensam nämnare än våldet i actiontitlar. 


Att spelutbudet breddas är däremot ingen garanti för att andra än de våldsammaste titlarna skulle börja toppa försäljningslistorna. Vi spelare skulle ljuga både för oss själva och vår omgivning om vi påstod att våldet inte säljer.


Frågan vi behöver fortsätta ställa, och vara beredda på att besvara, är bara: varför?

Oskar Skog27 jun 2014Visningar: 1380 

Taggar: Spel, våld, barn, PEGI

« Tillbaka till nyhetsarkivet

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.