Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Nyheter

Alla spelar: Linus Lekander skriver om ljudspel (nu också som ljudfil)

Som en del av #Allaspelar kommer vi att publicera texter om hur olika vi är, vi som delar det här intresset, vi som spelar.


UPPDATERING: Nu har vi även artikeln som ljudfil.



ALLA SPELAR: LJUDSPEL
(Artikel)
Linus Lekander 


Hur viktigt är ljudet för din spelupplevelse? Kanske är du gammal nog att minnas när det bedömdes i en separat kategori av recensionen i ett spelmagasin. Kanske hör du till dem som skyndar dig att ändra det talade språket när möjligheten finns för att åtminstone slippa höra det dåliga röstskådespelet på ett språk som du förstår. Kanske kan du inte tänka dig ett skräckspel utan tillräckligt atmosfäriska ljudeffekter och musikstycken i bakgrunden. 


Jag vill nu att du föreställer dig att ljudet vore din enda förutsättning för att överhuvudtaget uppleva spelet. Föreställ dig vilka konsekvenser detta hade fått för ditt spelintresse, vilka titlar i bokhyllan som du antagligen inte hade kunnat, eller velat, spela längre.


För somliga spelare ser verkligheten ut just så. Personer med en viss eller fullständig synnedsättning är mer eller mindre begränsade till ljudbilden för att alls ha möjlighet att koppla av med ett spel på sin fritid. För även om majoriteten av spelare i första hand känner mediet som ett grafiskt sådant är det ett faktum att även blinda människor spelar. 


Och att de finner på egna vägar för att göra detta där spelutvecklarna inte alltid går dem till mötes.


Det här är berättelsen om de spelarna, och om spelen som utvecklas specifikt med dem i åtanke – spelen vars miljöer i huvudsak eller enbart består av ljudlandskap.


Ett textäventyr för blinda


 Den fjärde maj i år gick Grail to the Thief samma framtid till mötes som ett otal andra projekt på sistone och finansierades via Kickstarter. Vad som gör det här spelet lite extra intressant är att det varken har sitt ursprung i någon spelutvecklarlegendar som vill blåsa nytt liv i en älskad klassiker eller i avhoppare från etablerade spelstudior som har insett att de vill göra något eget.


Istället baseras konceptet på två personers studentprojekt med syftet att tillgängliggöra textäventyren för den blinda spelargemenskapen. Idag består For All to Play, som studion kallar sig, av tre anställda och deras spel har funnits ute i lite mindre än två månader.


Deras intresse för tillgänglighetsaspekten inom spelmediet väcktes under studietiden. Genom sin forskning på området och intervjuer av elever på Perkins School for the Blind i Massachusetts tillskansade de sig kunskaper om ljudspelens historia och slöt sig till uppfattningen att det som dittills hade funnits att tillgå var minst sagt otillräckligt. På sin Kickstartersida utlovade de därför att Grail to the Thief innebar ett avsteg från det som historiskt sett har kännetecknat ljudspelen, med repliker levererade av faktiska röstskådespelare istället för av skärmläsare med syntetiska röster. 


De ville helt enkelt erbjuda spelare med nedsatt syn en spelupplevelse likvärdig sådana som de själva har fått uppleva genom Zork, The Hitchhiker's Guide to the Galaxy och även Day of the Tentacle och Grim Fandango.


1
En tidsbandit och den heliga graal – Grail to the Thiefs likheter med Monty Python sträcker sig längre än bara till titeln.


Spelets premiss går ut på att tjuven Hank Krang kommer över en självmedveten tidsmaskin i en omgång poker. Denna uppfinning bestämmer han sig för att utnyttja för att åka på en tidsresa i jakten på värdefulla artefakter att stjäla. Sökandet efter den heliga graal utgör den första delen i vad som planeras som en serie äventyr med denne Krang i huvudrollen. 


”Vi marknadsför Grail to the Thief som anpassat för blinda spelare, men det är faktiskt spelbart för andra än bara blinda eller delvis synnedsatta spelare”, klargör studion i sitt gemensamma mejlsvar på de frågor jag har skickat till dem. ”Till exempel innehåller Grail to the Thief även utskriven text som ackompanjerar den talade, vilket låter döva användare spela spelet genom att läsa det istället”.


Grail to the Thief är alltså i praktiken ett uppläst textäventyr, komplett med de dialogträd (men fritt från manuella textkommandon) som karakteriserar genren. Givet detta håller spelet också ett förlåtande tempo, utan vare sig tidspress eller krav på snabba reflexer hos den som spelar. ”Genom att utesluta de elementen öppnar vi upp spelet för personer med nedsatt mobilitet och tillåter dem att uppleva spelet i sin egen takt”.


Det finns en artikel på Gameinformer.com, skriven av Josh Straub som vittnar om när just denna aspekt har inneburit ett avgörande hinder för honom. I denna berättar han särskilt om ett quick time event i Uncharted 2: Among Thieves som tvingade honom att inse att han var oförmögen att ta sig igenom spelet – han hade helt enkelt inte motoriken som krävdes för att trycka på triangelknappen fort nog.


Synnedsättning utgör trots allt bara ett av de funktionshinder som kan innebära en begränsning för spelare, tillsammans med kognitiva, motoriska och hörselnedsättningar, som alltså Four All to Play också har som ambition att tillmötesgå med Grail to the Thief och sina framtida titlar.


Från nischat till mainstream


 En annan studio som arbetar med att ta fram ljudbaserade spelupplevelser finner vi inom en organisation kallad Somethin' Else. Företaget i stort tillhandahåller varierande former av material till olika kunder inom radio, TV, appar och sociala medier, men också spel. Deras speldivision har kommit att specialisera sig på 3D-ljud och har som en följd av detta gett upphov till en handfull ljudbaserade titlar till iOS.


Nicky Birch, produktchef på Somethin' Else, berättar över en Skypeintervju att de egentligen inte ser sig själva som en tillgänglighetsstudio, men att alla deras spel hittills har varit anpassade för blinda spelare. I övrigt arbetar de även med stereoljud till visuella upplevelser, bland annat i utforskningen av virtuell verklighet. Eller mer specifikt: Oculus Rift.


Men det är för deras ljudspel som jag har valt att kontakta dem. Spel som Papa Sangre 1 och 2, The Nightjar och deras senaste, alldeles nylanserade bidrag till genren.


Det sistnämnda visar sig bära påtagliga likheter med ett ljuspistolspel.


2
Benedict Cumberbatch under inläsningen av manuset till The Nightjar.


När jag samtalar med Birch förstår jag det som att de står inför ett avgörande läge. Ljudspelen har helt enkelt inte rönt tillräckligt stora framgångar för att deras fortsatta engagemang i genren ska kunna garanteras. Åtminstone inte ekonomiska framgångar. Såväl Papa Sangre-serien som The Nightjar, det sistnämnda med Benedict Cumberbatch (Sherlock) som berättare, har mötts av fina lovord och utmärkelser från kritikerhåll men aldrig nått någon verklig kommersiell framgång. Med både höga konstnärliga anspråk och målsättningen att tillgängliggöra spelen för en synnedsatt publik har titlarna varit smala i fler än en bemärkelse. Detta tycks ha fått konsekvenser för försäljningen och, i förlängningen, för möjligheterna att fortsätta utveckla den här typen av spel. Studions målsättning är nu därför att ljudspelen inom kort ska få ett genomslag även på bred front. 


Och spelet som de sätter sin tilltro till heter Audio Defence Zombie Arena – ett gyrokontrollerat skjutspel där spelaren enbart har sin hörsel att förlita sig på.


Spelet i fråga är i stort sett en fristående variant på ett särskilt uppskattat inslag i Papa Sangre, där spelaren behöver försvara sig mot angripare i ett liknande spelmoment. I denna zombievariant har de däremot valt att skära ner på alla former av narrativa ambitioner för att istället erbjuda en mer direkt upplevelse, något som förhoppningsvis kan visa sig bli mer gångbart inom spelargemenskapen så att ljudspelsscenen får en möjlighet att fortsätta utvecklas. 


Men det finns också ett visst mått av självrannsakan inom studion som Birch ger uttryck för. Hon påpekar att de genom att försöka producera så kvalitativa titlar som möjligt för en blind publik är fullt medvetna om att de utesluter spelare med andra funktionshinder. För en person som är döv, om så bara på ett öra, blir ett spel som The Nightjar genast ospelbart. Hon konstaterar dock att det trots allt är inom ljud som spelavdelningens spetskompetens finns. 


Och ska vi vara uppriktiga är det kanske snarare de mer traditionella spelbolagen än Somethin' Else och liknande studior som i första hand borde vara självkritiska på den punkten.


En kamp för att erkännas


Det är genom Nicky Birch som jag kommer i kontakt med Brandon Cole. Vi befinner oss mitt uppe i en konversation om slagsmålsspel, Birch och jag. Hon berättar att detta är en av de mer traditionella genrerna som blinda spelare brukar spela och att det ofta är imponerande hur väl de behärskar dessa titlar genom att helt och hållet lokalisera sig efter ljud. Apropå detta frågar hon mig plötsligt om jag har pratat med Brandon Cole. Hon säger det på ett sätt som om jag redan borde känna till honom och låter på så sätt förstå att han är någon som jag verkligen borde kontakta.


Cole är nämligen själv blind och van att uttala sig som företrädare för spelare med synnedsättningar. Redan när jag gör lite efterforskningar om honom slår han mig som en sällsynt engagerad spelare, en person som verkligen brinner för att även blinda ska få chansen att uppleva mediet. På hans Youtubekanal hittar jag en två månader gammal video, hans hittills enda uppladdade klipp. Filmen visar hur han går segrande ur bosstriden mot Sephiroth i Kingdom Hearts – på proud mode, spelets högsta svårighetsgrad.


Syftet med filmen är enligt honom själv att påvisa hur långt blinda spelare är beredda att gå för att ta del av samma spelupplevelser som personer utan nedsatt syn. Under klippets gång berättar han om sina annorlunda förutsättningar och de metoder som han behöver använda för att kunna spela ändå. 


I min mejlkonversation med honom delar han med sig av ännu fler av sina erfarenheter av detta.


4
Striderna i Kingdom Hearts hör till spelets mest tillgängliga partier för en blind spelare.


Cole berättar att ljudeffekterna trots allt är den viktigaste tillgången för att orientera sig i ett spel som man inte kan se: ”Alltifrån individuella ljud för olika handlingar, attacker och så vidare, till miljöspecifika ljudeffekter som förändras beroende på vad du befinner dig i spelet”. Han förklarar att det sistnämnda är något som underlättar något oerhört i spel som exempelvis Resident Evil 6. ”Men det finns andra verktyg också”, tillägger han. Han berättar att memorering är en sådan sak, eftersom du bland annat måste lära dig innehållet i spelets menyer utantill. Haptisk feedback kan i sin tur berätta för dig att du till exempel har blivit träffad av en attack. 


”Men det finns också andra, mindre saker. Designval som utvecklarna ofta inte tänker på men som kan vara till hjälp i vissa spel. Om du till exempel går in i en vägg kommer vissa spel att stoppa dig. Fotstegen tystnar och ibland hörs en ljudeffekt av att du kolliderar med väggen. Men förvånansvärt många spel stoppar inte din framfart, utan låter dig fortsätta gå mot väggen. Spel som dessa är svårare att spela eftersom vi inte kan avgöra var våra gränser egentligen finns”.


När det kommer till just Kingdom Hearts får jag redan i Youtubeklippet veta att han av olika anledningar inte kan spela igenom det spelet i sin helhet, men att stridssystemet faktiskt är väl anpassat för en blind spelare. I vår mejlutväxling ber jag honom att utveckla detta.


”Stridssystemet i Kingdom Hearts är användarvändligt för blinda av flera anledningar. Först och främst: spelets lock-on-system. Bara genom att trycka på R1 låser du siktet på närmaste fiende. Men det här systemet är så bra, så välimplementerat, att varje handling som du utför efter det automatiskt kommer att riktas mot det målet. Om du styr karaktären framåt kommer du att röra dig mot det. Om du använder magi, eller en av de många specialattackerna som du erhåller i spelet, kommer den attacken automatiskt att riktas mot det målet. Även om du bara står där med siktet låst på något och trycker på X för att svinga din keyblade, kommer du långsamt att närma dig målet för varje attack”.


Cole framhåller också att spelets strider trots allt följer ett väldigt simplistiskt upplägg. Det finns helt enkelt inte så mycket att hålla ordning på, konstaterar han. En väldigt liten meny att memorera (ännu mindre i HD Remix), specialattacker som utförs med ett enda knapptryck och möjligheten att ställa in genvägar för handlingar som utförs ofta.


”Sen har vi förstås ljudeffekterna. Det finns ljud för precis allt i det där spelet. Vartenda monster och varje bossattack har ljud som skiljer sig från alla andra. Det här gör det möjligt att tajma attacker för att försvara sig och till och med att undvika attacker. Där finns en särskild ljudeffekt för en lyckad blockering och haptisk feedback till på det. Ice Titan är ett bra exempel på hur man kan genomföra en motattack. Han har en attack där han skjuter istappar mot dig och du behöver skicka tillbaka dem med antingen en blockad eller ett vältajmat slag. Utvecklarna gav de här istapparna ett eget, kontinuerligt ljud under tiden som de flyger mot dig, så allt jag behöver göra är att avvakta, lyssna efter ljudet av att de kastas, vänta ut dem och svinga. En annan sak som är värd att notera är att allt ifrån Soras fotsteg till hans attacker låter annorlunda beroende på vilken keyblade han håller i – ytterligare ett bevis för att ljudet har varit väldigt viktigt för Square Enix när de utvecklade spelet”.


5
The Last of Us – ett av de spelen som Cole önskar att han hade kunnat spela.


Cole bekräftar också Birchs uppfattning om att de mest spelbara upplevelserna för blinda spelare återfinns i slagsmålsgenren. Anledningen till detta är att de i grund och botten är så pass lika varandra och att de därmed följer samma grundläggande struktur. Förflyttningen sker för det mesta på ett tvådimensionellt plan och motståndaren befinner sig alltid mittför spelaren, antingen på den ena eller andra sidan. Att karaktärerna ibland skiftar sida har även det blivit allt mindre av ett problem i takt med att fler utvecklare har insett vidden av att ljudet överensstämmer med var karaktärerna befinner sig. I den här specifika genren utgör Mortal Kombat- och Blazblue-serierna Coles favoriter. De har båda möjlighet att erbjuda honom en tillfredsställande fightingupplevelse och samtidigt bjuda på en detaljerad historia.


Men då pratar vi fortfarande favoriter ur en tillgänglighetsaspekt.


”Om vi rör oss utanför det området måste mitt svar bli ett mycket sorgligare sådant. De spelen jag skulle kalla för mina favoriter är spel som jag inte ens kan spela. Det är ett faktum som plågar mig dagligen. The Walking Dead, Mass Effect, Dragon Age, The Last of Us och Uncharted är allihop fantastiska spel som jag är begränsad till att lyssna på när andra spelar för att jag själv inte kan”.


Det är sannolikt inget som Cole är ensam om att känna. Utöver det trots allt begränsade utbudet av specifika ljudspel är det få spelföretag som erkänner blinda spelare som en del av sin målgrupp, kanske inte alltid så mycket av ignorans som av okunskap. De önskemål som Cole presenterar för mig – såsom avskilda tillgänglighetslägen med möjligheten att få menyerna upplästa – framstår varken som orimliga eller ogörliga sett till hur spel är konstruerade idag. Enstaka detaljer som ljudeffekter då spelaren stöter emot en vägg vore inte heller det någon komplicerad sak att åtgärda, men hade likväl kunnat hjälpa en blind spelare en bit på vägen.


Samtliga av de personer jag har varit i kontakt med för den här artikeln har poängterat att det existerar många sådana småfällor som spelutvecklare hade kunnat undvika bara genom att hålla sig informerade om dem. Organisationer som The Able Gamers erbjuder spelutvecklare gratis vägledning i konsten att göra traditionella spel mer tillgängliga för personer med funktionshinder och på hemsidor som gameaccessibilityguidelines.com sammanställs riktlinjer för samma ändamål. Och inom vissa områden tycks kraven på förbättrad tillgänglighet trots allt ha haft en effekt. Det finns enligt Cole både en benägenhet och kompetens att tillmötesgå vissa funktionshinder i större utsträckning inom spelbranschen, där till exempel färgblindhet är särskilt stort just nu. Däremot är det fortfarande så att helblinda spelare, med några få noterbara undantag i form av särskilda hjälpmedel i Injustice: Gods Among Us och Skullgirls. knappt erkänns av branschen överhuvudtaget.


”Jag tror att det till stor del beror på att spelutvecklare är övertygade om att det här är något som vi inte kan göra eller bara inte gör”, skriver Cole avslutningsvis. ”Själva termen 'video games' får oss att avfärda tanken på att blinda personer också vill spela dem. Det är därför jag är så angelägen om att försöka förändra spelutvecklares syn på tillgänglighet för blinda. Ja, det kommer att krävas arbete och ja, det kommer att kosta pengar, men jag är övertygad om att den goda publiciteten och stödet från en målgrupp som hittills bara har spelat mainstreamspel av en tillfällighet skulle göra det hela värt det. Mitt budskap till spelutvecklare är enkelt: Vi är spelare precis som alla andra, och vi vill också spela”.

Oskar Skog16 nov 2014Visningar: 2760 

Taggar: Alla spelar, ljudspel, #allaspelar, blind

« Tillbaka till nyhetsarkivet

Kommentarer

Martin Barreby13 nov 2014q

Det här är något av det mest intressanta jag läst på länge.

Jag kommer skamset på mig själv med att underskatta det här handikappet, och det är det som är så jäkla bra med den här texten!

Joakim Kilman13 nov 2014q

Mycket bra, Linus. Mycket bra.

Oskar Skog13 nov 2014q

Jag tror att jag måste testa några olika ljudspel.

Tanken på det är intressant och spännande, det som händer när man tar bort saker som många av oss tar för givet.

Känslan av att treva sig fram.

Linus Lekander13 nov 2014q

Martin Barreby:

Det här är något av det mest intressanta jag läst på länge.


Joakim Kilman:

Mycket bra, Linus. Mycket bra.


Tack hörrni. Jag tycker själv att det här framförallt är en väldigt viktig text.

Oskar Skog:

Jag tror att jag måste testa några olika ljudspel.


Det tycker jag. Jag fastnade verkligen för The Nightjar. Konstruktionen av helt ljudbaserade 3D-miljöer är särskilt imponerande. Det vore verkligen synd om Somethin' Else behövde lämna den scenen därhän.

Martin Barreby13 nov 2014q

Linus Lekander:

Det tycker jag. Jag fastnade verkligen för The Nightjar. Konstruktionen av helt ljudbaserade 3D-miljöer är särskilt imponerande. Det vore verkligen synd om Somethin' Else behövde lämna den scenen därhän.


Måste också prova nått tag.

Hur gjorde du när du provade spelen? Kollade du på skärmen ändå, eller släckte du ner rummet för att bedöva synintrycken helt?

Linus Lekander13 nov 2014q

Martin Barreby:

Hur gjorde du när du provade spelen? Kollade du på skärmen ändå


Ett spel som The Nightjar har trots allt viss information på skärmen det också. Gränssnittet utgörs av en symbol för vardera fot och en bågformad sådan för synfältet. Så du går genom att vidröra skärmen växelvis med tummarna (inte för snabbt, då snubblar du) och vänder dig om genom att förflytta någon av tummarna lite uppåt och svepa åt sidan.

Efter att ha fått det klart för mig satt jag inte längre och tittade på skärmen, utan koncentrerade mig bara på ljudet istället. Jag har dock inte blundat eller släckt eller så.

Martin Barreby13 nov 2014q

Linus Lekander:

...Jag har dock inte blundat eller släckt eller så.


Ok, måste verkligen testa! [bigsmile]

Linus Lekander13 nov 2014q

Martin Barreby:

måste verkligen testa


Gör det, du stöder en bra sak.

JohnnytheRocket14 nov 2014q

Tänkte bara rekommendera Twitch-användaren Runnerguy2489 som på onsdagar (22-01 typ, finns arkiverat också dock) spelar igenom Ocarina of Time 100% med ögonbindel. Samma tid dagen efter (i skrivande stund t.ex.) tittar han igenom och kommenterar gårdagens omgång. Extrem underhållande och fascinerande hursomhelst!

Han fick för övrigt idén efter att han hjälpt just en blind kille att klara spelet för några år sen.

chebastian14 nov 2014q

Har länge gått å funderat på att bygga en test för att navigera en 3dvärld i föstaperson men hjälp av enbart ljud.
Fan att 7dfps är över typ snart och fan att unity är win och mac only.

Daniel Eyre14 nov 2014q

Oskar Skog14 nov 2014q

Daniel Eyre:

Nä, antun hann före!


Jag är osäker om "hann före" är rätt uttryck när det skiljer sig 17 timmar mellan inläggen :)

Daniel Eyre15 nov 2014q

Oskar Skog:

g är osäker om "hann före" är rätt uttryck när det skiljer sig 17 timmar mellan inläggen :)


Det kan hända att jag inte läste ett enda inlägg innan jag kastade mig på JAG VET ETT SPEL SOM HÖR HEMMA HÄR-knappen.

Daniel Eyre15 nov 2014q

antun:

Men då måste du ju först tänka på att antun finns här på forumet och HAR SÄKERT REDAN TÄNKT DEN TANKEN!


Från och med nu ska jag alltid tänka den tanken – dag som natt!

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.