Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Nyheter

Från bok till spel

FRÅN BOK TILL SPEL
(Artikel)
Linus Lekander 


Definitionen av ett bra spel är sällan densamma som den av en god bok. Det är inte heller särskilt konstigt. De båda medierna besitter helt enkelt kvalitéer som är mer eller mindre unika för den egna berättandeformen. Fanfiction och filmatiseringar av spel har alltid behövt brottas med avsaknaden av interaktivitet, liksom implementeringen av litterära motiv och språkligt stilistiska drag har varit en svår nöt att knäcka för den som vill göra ett spel av en bok. En vanlig konvention när det kommer till historieberättande i spel är att rätt och slätt låna in andra medieformer för att göra jobbet, allt som oftast film och text. Mer sällsynt är det att i huvudsak låta själva spelmekaniken stå för berättandet istället – ett fenomen vi kan kalla för ergodisering.


En boks förvandling


Ergodicitet är ett begrepp som myntats av Espen Aarseth för att beskriva en läsares möte med en text snarare än texten i sig. Textens olika grad av ergodicitet är med andra ord beroende av vad som fordras av läsaren för att tillgodogöra sig den. En traditionell roman kräver oftast ingen större insats än att vända blad och förflytta blicken över sidorna, medan mötet med en ergodisk text behöver vara mer interaktivt än så. Talande exempel på detta är dels så kallade figurdikter, dels rollspelsböcker där läsarens val påverkar läsordningen. Det är denna rörlighet genom en text (eller berättelser i andra former) som har fått benämningen ergodicitet.


En av anledningarna till att Aarseth förespråkar detta begrepp är att han har noterat att andra akademiker alltför lättvindigt applicerar sina väl inarbetade litteraturteorier på moderna medier, däribland spel. Genom att lansera sin teori om ergodiska texter ville Aarseth markera att litteraturvetenskapliga analysverktyg var otillräckliga för att beskriva dessa nya medieformer. Medan somliga texter både kan vara narrativa och ergodiska till sin karaktär, är spel i grunden inget narrativt medium överhuvudtaget. Det är enbart ergodiskt, menade Aarseth.


Detta var 1997 och spelen som Aarseth avsåg innefattade främst textäventyr och grafiska, tvådimensionella spel som Dark Castle. Därmed inte sagt att hans teorier skulle vara förlegade idag. Tvärtom är det fortfarande en högst aktuell diskussion inom spelkretsar hur pass interaktivt ett spel behöver vara för att få kallas just spel. Vi kommer till exempel inte ifrån att quick time events-tunga titlar som Heavy Rain stundtals inte är så mycket mer ergodiska än en vanlig, hederlig bok med tanke på hur mycket interaktion som fordras av spelaren.


När en litterär klassiker så har adapterats, det vill säga genomgått en förvandling från bok till spel, kan det beskrivas som att den har blivit just ergodiserad. Den tryckta litteraturen är då inte längre enbart text att läsa. Den har också blivit möjlig att interagera med, att röra sig genom.


Och kanske till och med att påverka.


Se dig inte om


I det avskalade Don't Look Back har Terry Cavanagh (mer känd för titlar som VVVVVV och Super Hexagon) gjort en relativt fri tolkning av den antika myten om Orpheus och Eurydike. Den ursprungliga historien berättar om Eurydikes död och makens, Orpheus, resa ner i underjorden för att återbörda henne till de levande. En klassisk damen-i-nöd-historia som nog utgjorde ett tacksamt underlag att basera just ett spel på.


Liksom övriga titlar på Cavanaghs meritlista är Don't Look Back en avskalad historia, med Atari 2600-liknande grafik och en begränsad färgpalett i olika nyanser av svart och rött. Avatarens animationer när den rör sig genom landskapet är även de få till antalet och kontrollschemat utnyttjar inte fler knappar än tangentbordets pilar och mellanslag.


1

Don't Look Back må alltså vara föredömligt sparsmakat i de flesta avseenden, men som litterär adaption betraktat kan det lätt framstå som simpelt snarare än simplistiskt. Även om en fullständig genomspelning av spelet tar mer tid i anspråk än att läsa myten går det inte att komma ifrån att Cavanagh bara har kokat ner sitt källmaterial till dess allra mest grundläggande premiss – att kontrollera Orpheus under hans räddningsaktion ner i dödsriket och upp igen.


Samtidigt visar det också prov på ett av spelvärldens hittills mest intressanta försök att återberätta en historia enbart med hjälp av ergodiska medel.


Ett genomgående tema i de antika myterna är att människorna utsätts för prövningar av gudarna, och så är också fallet med Ovidius hjältegestalt Orpheus. Det enda villkoret för att han ska tillåtas att företa den här resan är att han inte får vända sig om och se på Eurydike förrän de har hunnit hela vägen tillbaka upp till jordytan. Det visar sig vara en frestelse som Orpheus till slut inte kan motstå, vilket får konsekvensen att Eurydike blir kvar i dödsriket för alltid.


I Don't Look Back har Cavanagh översatt detta till en väldigt enkel spelidé. Efter att ha funnit Eurydikes vålnad får spelaren bokstavligt talat inte längre vända avataren om eftersom Eurydike i så fall försvinner, vilket gör att den aktuella skärmen behöver spelas om. Självklart är vägen tillbaka konstruerad på ett sådant sätt att det här ska bli ett problem för spelaren. Och Cavanagh har därmed visat, om så bara med väldigt små medel, vilka unika möjligheter ett spel har att berätta en historia enbart med hjälp av själva rörelsen genom verket i fråga.


När det inte längre finns något behov av ord.


Myten om Gatsby


Offentliggörandet av plattformsspelet The Great Gatsby var omgärdat av mystik. Fyra personer med Charlie Hoey i spetsen publicerade en bild av en märklig grå kassett på sin hemsida. Det var ett NES-spel utan någon officiell etikett som Hoey påstod sig ha kommit över av en slump. Det enda som kännetecknade den var en liten vit klisterlapp på framsidan, med den handskrivna texten ”GATSBY” på. 


”Om någon har någon mer information om det här så var snäll och kontakta mig!” vädjade Hoey till sidans besökare. ”Som det är nu vet jag inte alls mycket om det här spelet. Jag hittade det på en loppmarknad. Jag köpte det för 50 cent och gick hem för att prova det. Efter att ha dammat av min NES i säkert 20 minuter fick jag det att fungera, och Jesus. Så märkligt”.


Enligt resten av meddelandet stod ingen information att finna på internet om detta till synes osläppta spel, mer än att det förmodligen baserades på en japansk förlaga kallad "Doki Doki Toshokan: Gatsby no Monogatari" – en titel som, liksom allt annat i den här skrönan, inte var något annat än ren och skär fabulering.


För att ytterligare spä på denna vandringssägen påstods det att resterna av spelets manual hade följt med i köpet, virade med ett gummiband runt kassetten. Dessa två sidor, i själva verket skapade av illustratören Michael DiMotta, publicerades även de på hemsidan för att undanröja varje tvivel om historiens sanningshalt. Den ena av dem visade en uppsättning fiender med tillhörande beskrivningar, den andra en bild där romanjaget Nick Carraway (får vi förmoda) väjer undan för ett par förvuxna glasögons laserstrålar. Strax ovanför den pågående dusten stod en textruta att läsa, innehållande romanens inledande rader: ”In my younger and more vulnerable years my father gave me some advice that I've been turning over in my mind ever since …”


Medan Cavanagh fokuserade på att översätta essensen av den litterära förlagan till ett interaktivt moment valde Hoey, som synes, att förlägga en desto större del av historieberättandet till spelets omgärdande faktorer, så kallade paratexter. 


2

I romanen som spelet baseras på är Gatsby en förmögen och välrenommerad karaktär, på samma gång anonym och känd av alla. Ett societetslejon som ständigt tycks befinna sig i periferin. Trots att alla som är något vet vem han är är det alltså ingen som på allvar kan hävda att de känner Gatsby, varmed också ryktesspridningen och mytbildningen kring honom blir ett faktum. Det finns däremot en person som föresätter sig att faktiskt komma honom närmare. Den personen är Nick Carraway.


I spelet ikläder sig spelaren rollen som denne Carraway. Den inledande banan utspelar sig under en av de påkostade fester som Gatsby har gjort sig känd för att anordna och målet för spelandet är mycket riktigt att leta rätt på denna gåtfulla gestalt. Det hela antar formen av ett väldigt regelrätt plattformande där narrativet förs framåt med hjälp av textrutor och hybrider mellan stillbildsscener och filmsekvenser – allt i autenticitetens namn. Kanske är det även därför, i syfte att reproducera en svunnen designformel, som spelet också avviker alltmer från ursprungstexten ju längre spelaren avancerar, för att slutligen landa i något snarlikt det scenario som DiMotta målat upp i sin tidigare nämnda artwork till spelet.


”Det kan ha varit en liten smula satir inblandat också” tillstår Peter Malamaud Smith, en annan av hjärnorna bakom spelet, i en intervju med hemsidan Nintendo Player. ”I takt med att spelindustrin har utvecklats har den också fokuserat alltmer på att berätta utförliga historier. Men för mig finns det annan media som är så mycket bättre på historieberättande, medan spel är riktigt bra på att skapa en atmosfär och miljöer att utforska. Så en del av skämtet bestod i hur ologiskt The Great Gatsby blev som ett NES-spel”.


Kanske är det alltså bara med vissa förbehåll som The Great Gatsby kan betraktas som en adaption av romanen med samma namn. Mer träffande vore det att tala om det som en lekfull hyllning till boken i fråga – och kanske främst av allt en verkligt träffsäker simulering av hur ett NES-spel baserat på en roman förmodligen skulle ta sig ut vid den här tiden.


Inte menat att vara porträttlikt


På Denis ”mif2000” Galanins meritlista återfinns hittills inte bara en utan två spelbara versioner av litteraturens stora klassiker: The Picture of Dorian Gray och Hamlet. Och fler kommer det att bli. I skrivande stund är också The Franz Kafka Videogame, baserat på ett flertal Kafkas historier, under utveckling. När jag frågar vad det är som driver Galanin till att basera spel på just litteratur svarar han att han vill bidra till fler unika skapelser i branschen. Med denna sin nisch hoppas han att hans spel ska utmärka sig från mängden av kloner inom spelindustrin, som han själv uttrycker det. Samtidigt är han medveten om den inneboende motsägelsen i att låna från ett redan existerande verk för att sedan kalla detta för unikt:


”Jag kopierar inte litterära verk i mina spel” försäkrar han. ”Jag använder dem bara som grund för att realisera mina egna idéer. Så mina adaptioner är mer fria och egenartade”.


När man spelar de spel som Galanin hittills har gett ut blir det tydligt vad han menar med detta.


3

I det korta webbläsarspelet The Picture of Dorian Gray existerar ingen egentlig avatar som spelaren kan kontrollera, till skillnad från i såväl Don't Look Back som The Great Gatsby. Istället har det formen av ett pusselspel, där Dorian Grays åldrande porträtt hela tiden befinner sig i spelarens synfält. Målsättningen är att förhindra målningens åldrandeprocess genom att lösa olika små pussel på tid. Om mannen i tavlan blir för gammal och avlider markerar detta att tiden är ute. 


I romanen med samma namn saknas det en motsvarighet till denna hetsjakt efter lösningen på mysteriet med Grays åldrande. I själva verket är det knappt ens åldrandet i sig som utgör romanens primära motiv, utan gåtan om hur den unge mannens ansikte kan undgå att fåras av synder och moraliskt förfall under årens förlopp. Oscar Wilde uppehåller sig således desto mer vid Grays ambivalenta förhållande till synd och oskuld än vid hans desperation över hur gammal han egentligen har blivit enligt tavlans vittnesmål. 


Utöver det mest uppenbara släktskapet är det med andra ord inte mycket som förenar de båda versionerna av den här berättelsen.


Ännu mer sant är detta i fallet med Hamlet (eller Hamlet or the Last Game without MMORPG Features, Shaders and Product Placement, som den fullständiga titeln lyder). Spelet i fråga är ett äventyrsspel av typen peka-och-klicka som har väldigt lite att göra med William Shakespeares pjäs med (nästan) samma namn. Dess karaktärer må vara uppkallade efter personer i dramats rollbesättning och varje bana inleds med en presentation i stil med ”Andra akten: I vilken hjälten företar en undervattensresa för att rädda Ofelia”, men där någonstans upphör också samtliga likheter med originalet. Polonius är till exempel en utomjording som håller Ofelia fången i en bur inne i sitt laboratorium. Mer behöver kanske inte sägas.


The Franz Kafka Videogame ser i sin tur ut att följa samma princip, det vill säga: fritt baserat på de litterära förlagorna snarare än en ren återgivning av desamma. Samtidigt utlovar spelets officiella trailer såväl absurdism och surrealism som deprimerade tjänstemän, hundar och insektshumanoider.


Innan året är slut förväntas vi få veta exakt hur porträttlikt det resultatet blir.


Genom kaninhålet


När ett verk åtföljs av diverse sidospår och sidotolkningar, oavhängigt vilken medieform de uppträder i och vem som står som avsändare, brukar den sammanlagda summan av detta kallas för ett textuniversum. Originalet, signerat den ursprungliga skaparen, utgör i sådana lägen dess kanon – den som all fanfiction, alla filmatiseringar och liknande behöver förhålla sig till.


Somliga forskare, däribland Cathlena Martin, har hävdat att det expanderade textuniversumet kan bidra till människors uppfattning av urpsrungshistorien i lika hög grad som originalet självt. 


Och ingen annan speladaption i den här översikten hör till ett lika omfattande textuniversum som spelen om Alice i Underlandet.


American McGee's Alice lanserades för första gången år 2000 och återsläpptes sedan tillsammans med Xbox 360- och Playstation 3-utgåvorna av uppföljaren, Alice: Madness Returns.


Den kanske mest omedelbara iakttagelsen vid mötet med dessa båda nytolkningar är att de står för en påtagligt mörk läsning av originaltexterna. Det här är i sig inget unikt för de spelen. Will Brooker, forskare och författare till den populärkulturella översikten Alice's Adventures, skriver att redan Carrolls samtida kritiker lyfte fram böckernas mörka undertoner i sina recensioner. American McGee's Alice och Alice: Madness Returns presenterar alltså på intet vis någon ny tolkning av förlagorna på bordet, utan inordnar sig i textuniversumet genom att spä på en redan existerande sådan. På samma sätt som Jefferson Airplanes White Rabbit gav en extra skjuts åt de psykedeliska läsningarna av samma berättelser. Ett fenomen som, enligt Brooker, ibland kan leda till att vi i efterhand också läser in dessa saker i större utsträckning när vi återvänder till originalen.


Och nog är det så att vi har flera adaptioner att tacka (eller beskylla) för att ha cementerat en bild av Alice som psykiskt instabil i det kulturella medvetandet. Det är åtminstone något som de ovan nämnda spelen gör sig skyldiga till – och det med råge.


5

I American McGees (och senare Spicy Horse) version är Alice äldre än i Carrolls böcker och därtill omhändertagen för sin psykiska ohälsas skull. Förklaringen som spelmakarna presenterar är att Alices familj har omkommit i en brand som bara hon själv lyckades undkomma med livet i behåll. De föreställningar om Wonderland som hon har dragits med sen barnsben har därför kommit att svärtas ner, präglas av sorg och självklander, vilket har gjort platsen alltmer oinbjudande att vistas på.


I det första spelet har hon inget annat val än att med kökskniven i hand konfrontera dessa sina inre demoner; I uppföljaren uppmanas hon istället att återvända dit självmant för att reparera de minnen som fortfarande är delvis trasiga.


Genomgående för båda dessa titlar är denna kontinuerliga dualitet mellan att rädda Wonderland för att rädda sig själv. Detta innebär också att spelen rentav fokuserar mer på Alices liv utanför Wonderland jämfört med Carrolls berättelser. Båda spelen uppehåller sig mer vid Alice som person och vid potentiella förklaringar till varför hon upplever de saker som hon gör – något som spelbranschen hittills inte har gett oss alltför många skäl att kunna säga om ett spel i relation till en bok.


Utöver de referenser i form av karaktärer och föremål som figurerar i spelen (somliga med fyndigt långsökta kopplingar till referensmaterialet, ska sägas) visar även Alice-spelen prov på intressanta former av ergodisering. Om det första spelet konstaterar Brooker att Alice personlighet delvis återspeglas i själva kontrollen av henne som avatar. Han menar till exempel att hennes defaultläge att springa snarare än gå när spelaren styr henne framåt kan sägas gestalta den iver med vilken hon ständigt avancerar framåt i böckerna. Även om dylika iakttagelser i någon mån kan framstå som efterhandskonstruktioner överensstämmer de med den bild av Alice som målas upp i såväl det övriga spelet som i böckerna det baseras på. 


Särskilt intressant blir det hursomhelst först i uppföljarens hantering av samma fenomen. Även jag skulle där vilja framhålla spelets kontrollschema som ett utmärkande drag för hur berättelsen om Alice tar sig uttryck. Madness Returns utspelar sig i två huvudsakliga miljöer, London och Wonderland, båda med olika metoder för att kontrollera Alice. I vaket tillstånd, det vill säga i London, är det till exempel varken möjligt att hoppa eller att använda några av hennes tillhyggen från Wonderland. Däremot går det i London att skifta perspektiv till förstapersonsvy, medan Wonderland är begränsat till tredjepersonsperspektivet. 


Det här bäddar upp för en spännande lek i takt med att Alice får allt svårare att skilja dessa båda världar åt. När underländska ting börjar förekomma i den verkliga världen uppstår det nämligen en konflikt. Medan det audiovisuella uppvisar tecken på att Alice har hamnat i Wonderland får kontrollschemat det att kännas som att hon fortfarande är kvar i London. På så sätt är det möjligt för spelaren att genom en ergodisk funktion uppleva Alice's förvirring över vilken värld hon egentligen befinner sig i. Allt tack vare två tydligt åtskilda kontrollsystem.


6

Ett annat, mer experimentellt försök att adaptera Alice-böckerna finner vi i Rabbit Hole 3D. Här kontrollerar spelaren en kub som åker längs en stadigt scrollande bana genom en uppsättning av ord: det första kapitlet ur Alice's Adventures in Wonderland. Under tiden hörs en kvinnlig berättare läsa upp texten till tonerna av elektronisk musik. Som spel betraktat är det här något som fungerar väldigt dåligt. Kontrollen och animationerna är alldeles för oprecisa och förvirrande och musiken låter som en av alldeles för många dåliga technolåtar som ackompanjerats av en pratande kvinnoröst.


Det faktum att spelet är mer eller mindre ospelbart gör det hursomhelst inte mindre intressant som exempel på hur översättningar från böcker till spel kan ta sig uttryck. Man kan säga vad man vill om Rabbit Hole 3D som spel, men det frångår trots allt det uttjatade mönstret av videoklipp, textrutor och röstinspelningar som belöning för vår framfart i spel som annars är mer eller mindre frånkopplade från det narrativ de säger sig vilja framföra. Rabbit Hole 3D hör istället till den sällsynta sortens spel där utvecklaren först tycks ha frågat sig hur en bok egentligen kan göras om till ett spel, snarare än att utgå från ett traditionellt spelkoncept och därefter kopiera och klistra in en lämplig historia mellan spelmomenten i detta.


Det förstnämnda är en ände som jag skulle önska att långt fler utvecklare vågade börja i när de tar sig an ett redan existerande narrativ.


Unika möjligheter


Spel är inga historieberättare eller spel är utmärkta historieberättare – det beror helt och hållet på vem vi frågar och hur vi definierar ”historieberättare”.


Om vi med detta menar att spelen är oförmögna att återberätta en boks historia kanske vi är något på spåren trots allt. Ett spel kan aldrig bli detsamma som litteratur, oavsett hur mycket text som pressas in innanför dess ramar. I de lägena läser vi fortfarande sagda texter som om de vore litteratur, snarare än att faktiskt spela dem.


Men om vi med ”historieberättare” istället syftar på de unika medel som spelen har till sitt förfogande, nyckelord som ”spelkänsla”, ”delaktighet” och ”inlevelse”, då börjar vi istället att närma oss svaret på vad som stundtals rentav gör spelen till bättre historieberättare än andra. Spelen är kanske inte alldeles ensamma om den ergodiska dimensionen, men de hör onekligen till det medium som är som allra tätast sammanvävt med denna.


Spelrörelsen, ergodiken, behöver heller inte vara narrativ i sig. Den kan också användas som en förstärkande faktor i samspel med andra, mer konventionella berättandeformer. I sina bästa stunder kan interaktiviteten bidra till en känsla av att du, som spelare, har medverkat till det händelseförlopp som utspelar sig i den efterföljande sekvensen där du i själva verket bara är en betraktare/läsare/lyssnare.


En långlivad fråga under de senaste åren har varit i vilken utsträckning spelutvecklare borde försöka efterlikna filmmediets berättartradition. Jag skulle inte föreslå att vi behöver utöka den frågeställningen till att också innefatta vad spelmakare kan lära av litteratur. Istället efterlyser jag en större benägenhet att utforska hur den adapterade historien kan berättas med de medel som gör spelmediet unikt. Med andra ord: hur förlagan kan översättas till en ergodisk upplevelse, snarare än att bara implementeras rakt av i text- eller videoform.


I min mening väntar vi fortfarande på en verkligt lyckad speladaption av en bok – men det är av samma anledningar som vi fortfarande väntar på den första lyckade bok- eller filmadaptionen av ett spel.

Oskar Skog28 nov 2014Visningar: 1618 

Taggar: Spel, bok, litteratur, Alice

« Tillbaka till nyhetsarkivet

Kommentarer

Nicke Å28 nov 2014q

Men är varken Alice, Dont look back eller för den delen Stalker lyckade adaptioner?
The walking dead är en lyckad adaption av serien osv.
Och jag vill faktiskt påstå att Silent Hill-filmen är en lyckad adaption av spelet. Trots fjompig Cheryl och plikttrogen pyramid head.

Det finns ju bra grejer. Men visst alla är verkligen inga mästerverk och de kanske inte passar tycke och smak. Jag tror det skulle behövas en förlaga som du gillar plus ett mycket lyckat resultat. Så.
Vad skulle du vilja se adapterat?

Nicke Å28 nov 2014q

Och för Guds skull glöm inte The Witcher,

Sömlös28 nov 2014q

Jag skrev lite om en speltolkning av Jorden runt på 80 dagar nyligen, och jag tycker det var ett utmärkt exempel på hur man kan fånga andan hos originalverket, såsom det beskrivs i de sista styckena av artikeln.

Kindo28 nov 2014q

Grymt intressant läsning som trots dess längd aldrig kändes ansträngande att ta sig igenom. Tack för att du delar med dig. :)

Emma Kujansuu29 nov 2014q

Linus, du slutar aldrig att vara fenomenal.

Linus Lekander29 nov 2014q

Nicke Å:

Vad skulle du vilja se adapterat?


Det handlar inte om vad, utan om hur. I artikeln lyfter jag fram några intressanta exempel på hur detta har gjorts, men vill fortfarande framhålla att mycket av förlagans kvalitéer går förlorade i överföringen, något som det behöver experimenteras mer med för att bli verkligt lyckat.

Du får gärna berätta varför du tycker att t.ex. The Witcher är en lyckad adaption av just en bok och inte bara ett bra rollspel i samma universum. Vad är det med The Witcher som särskiljer det från exempelvis Skyrim och Dragon Age tack vare att det finns en bok i grunden?

Sömlös:

Jag skrev lite om en speltolkning av Jorden runt på 80 dagar nyligen, och jag tycker det var ett utmärkt exempel på hur man kan fånga andan hos originalverket


Ja, det har stått på min att-spela-lista en tid nu. Jag har bara hört gott om det.

Linus Lekander29 nov 2014q

Emma Kujansuu:

Linus, du slutar aldrig att vara fenomenal.


Inte ni heller!

Nicke Å 2 dec 2014q

Linus Lekander:

The Witcher är en lyckad adaption av just en bok


Framförallt stämningen. Boken som förlaga gav spelet en speciell kvalitet i berättandet och miljöerna. Det är en mycket mer nyanserad berättelse, något som är vanligare i litteratur jämfört med spel.

Så även om mycket trots allt går förlorat handlar det mer om att förlagan ynglar av sej och skapar något eget med en stabilare grund än mycket annat.

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.