Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Nyheter

Linus Lekander pratar med Michael Levall om att knacka på dörrar

PLEASE KNOCK ON MY DOOR
(Intervju med Michael Levall)
Linus Lekander 


Det var nära att det här reportaget blev ett annat. I alla fall är det min övertygelse att något aldrig kan bli precis detsamma efter att ha flyttats fram till ett annat tillfälle. Nya tankar hinner spira, berättelser tar andra former. Efter att en fiberkabel rapporterats avgrävd i området blev jag tvungen att ställa in den planerade Skypeintervjun utan en susning om när jag skulle finna tiden till en ny. Det var först på det exakta klockslaget vi hade bokat in som jag plötsligt återfick uppkopplingen igen och kunde logga in i förhoppningen om att det inte var för sent att ändra planerna än en gång. Lyckligtvis var det inte det, och det är därför som den här texten tar sig precis det uttryck som den gör.


Väl ansluten bad jag personen som jag skulle intervjua att berätta lite om bakgrunden till spelet som han utvecklar. 


”Det beror lite på hur lång bakgrundshistoria du vill ha”, svarade han lite tvekande på denna min rätt uppenbara inledning på samtalet. ”Jag menar ett spel som detta om mental ohälsa … Jag tror inte att … Jag hade ju aldrig gjort ett sånt här spel om jag inte hade haft en personlig koppling till det. Och det hade jag kunnat prata länge om”.


Jag gav inte mycket till svar, på inspelningen efteråt hörs bara några obestämbara läten från mig, men jag hoppades förmedla att han kunde ta den tid han behövde. Och trots min oförmåga att uttrycka det i klarspråk där och då tror jag att vi nådde en samstämmighet på den punkten ganska snabbt – det var ett samtal som skulle få ta den tiden som ämnet krävde.


Det är där, i ett tystnat klassrum efter den sista lektionen en snöig onsdagseftermiddag i januari, som jag får ta del av Michael Levalls berättelse om de tillstånd av depression, ensamhet och fobier som har gett upphov till spelet Please Knock on My Door.


Någon som knackade


Hösten 2013 började Levall uppvisa allt fler tecken på depression. Han tappade intresset för allt det som han vanligtvis tyckte var roligt. Han kände inte längre någon glädje över att gå till jobbet eller att träffa andra människor, och tiden som han vistades hemma blev bara till olika sätt att få timmarna att gå. 


”För man kan liksom inte gå och lägga sig klockan sex när man kommer hem från jobbet”, resonerade han, även om det kanske egentligen vore vad han helst hade velat. 


Enligt den devisen levde han under en period av två-tre månader innan någonting förändrades. 


Det som till slut lyckades bryta den här cirkeln inträffade en morgon då han hade känt sig särskilt nere. Han kom till jobbet, som vanligt, hälsade på sina kollegor, som vanligt, när det plötsligt var en av dem som la märke till att något var fel.


En person som tog sig tiden att fråga ”Hur är läget?” – inte bara som en hälsningsfras i mängden, utan med en genuin omtanke bakom orden.


Jag kan tydligt höra den i Levalls karlshamnsdialekt när han imiterar sin kollega.


”Och den stunden för mig var … Alltså det visste jag inte då, men nu när jag ser tillbaka på det så var det knackningen på min dörr. Namnet Please Knock on My Door kommer både av behovet av social interaktion, av möten, speciellt när man är i den typen av situation som jag var i, men också av att våga ställa frågan och vara beredd att lyssna, vara beredd att ta ett seriöst svar”.


Så han började att prata med den här personen och med sina andra kollegor om tillståndet som han befann sig i, om problemen som han brottades med, vilket gjorde att han till sist kunde börja ta tag i och försöka hantera situationen.


En del i det arbetet skulle bestå i att utveckla ett spel.


Den självklara uttrycksformen


Prototypen till Please Knock on My Door kallades vid det här laget bara för Alone. Skapandet av det ännu väldigt simpla spelet var sättet på vilket Levall gestaltade och till sist lyckades hantera sina känslor. Han berättar för mig att processen hjälpte honom att bearbeta tillståndet på ett sätt som är jämförbart med att skriva dikter eller skapa musik, vilket han också säger sig ha erfarenhet av. 


”Men just vid det här läget så kändes det naturligt att försöka göra det till ett spel”, konstaterar han. 


Jag frågar honom om det har varit den självklara uttrycksformen för berättelsen redan från början och det bekräftar han att det har.


”Många av de här väldigt flyktiga känslorna blir svåra att sätta ord på. Och det försöker jag ju på något sätt att sätta i en spelkontext. Och jag hoppas ju då att spelaren kan … Inte tvunget uppleva samma sak, men på något sätt förstå upplevelsen genom att få interagera med den”.


”Skrivandet har ju definitivt sina styrkor”, fortsätter han sen, ”men en av fördelarna med spel är att man kan ge användaren möjligheten att interagera med ämnet som diskuteras och sedan ge respons tillbaka på det. Det är helt klart en styrka som jag försöker använda mig av”.


Efter att ha tagit sig ur den här situationen kunde Levall till slut gå vidare. Det var först ett år senare då han funderade över sitt nästa projekt som han återvände till sin gamla prototyp på nytt. 


”Så jag spelade den igen och jag tyckte att det kändes … Det kändes liksom … Jag fick tillbaka samma känsla som jag hade haft då. Och jag kände att om det här kan påverka mig på det här sättet så kanske det kan göra det för andra också”. 


Det var den känslan som övertygade honom om att han behövde göra verklighet av prototypen till spelet.


”Och där har du väl den medellånga versionen till varför jag jobbar med det” säger han och skrattar.


Men att ta den här självupplevda sjukdomsbilden och visa upp den för andra var aldrig något enkelt beslut. Det innefattade inte bara att släppa andra människor inpå livet genom att låta dem spela sig igenom hans upplevelser, utan också att göra sig beredd på att prata om sin bakgrund när personer som jag oundvikligen skulle börja fråga honom om det.


Levall är däremot noga med att påpeka att spelet inte bara kretsar kring honom. Även om det är han som ensam står för manus, programmering och design är det också präglat av Ola Bäckström som producerar spelets musik och övergripande ljudbild. I övergången från Alone till Please Knock on My Door har spelet också fått ett bredare anslag för att fler människor ska kunna relatera till det. Det handlar till exempel inte längre enbart om depression och ensamhet, utan också om fobier – något som Levall fortfarande experimenterar med att hitta det rätta uttrycket för i den färdiga produkten.


Tyngden hos de små handlingarna


I den första och enda skymten som har visats av spelet i rörelse syns en sparsamt modellerad karaktär som lever i en minst sagt monoton tillvaro. Vid varje skifte av dag och klockslag befinner den sig på en av bara ett fåtal platser i bostaden som alla genast börjar att kännas alltför bekanta. Redan innan veckans alla dagar har skymtat förbi har också en tryckande känsla av apati infunnit sig. Upprepningen av blott och bart rutiner. De basala behoven, de håglösa tidsfördriven. En person som ligger nerbäddad i sängen men vars ögon ännu lyser klart i mörkret.


”Man har väldigt begränsat handlingsutrymme, precis som … Jag försöker ju efterlikna den känslan som jag själv kände. Och där tillkommer ju ett visst mått av begränsningar”.


Anledningen till att Levall förklarar detta är att jag precis har frågat honom om graden av interaktion och spelarens möjligheter att handla i spelet – eller inte handla, om det är det som hen vill få ut av upplevelsen. Han konstaterar dock att varje val som spelaren gör, även om det innefattar passivitet, registreras som en handling i sig. 


”Det blir ju en spelifiering liksom. Man har olika stats, som går upp och ner beroende på vad som händer dig under dagen och vad man väljer att göra. Och spelaren har möjlighet att påverka dessa”.


Om spelaren alltså väljer att bara titta på teve en hel kväll för att sedan gå och lägga sig får även detta särskilda konsekvenser, baserat på att karaktären bland annat inte har fått i sig tillräckligt med näring vilket kan ge utslag på dennes humör.


”Jag tror att för vissa spelare så kan valen upplevas som väldigt små. Speciellt i jämförelse med vad man kanske är van vid från andra spel. Men det kommer fortfarande att ge stora konsekvenser för vart spelet kommer att ta spelaren, så att säga”. 


Tids nog förstår jag att det är detta som Levall syftar på när han pratar om spelifiering. Spelet är designat för att tillskriva de små handlingarna en ovanligt stor tyngd, just för att det är en så vanlig upplevelse vid depression. 


”Bara en sån sak som att lyfta luren och ringa någon, även om det kanske är precis det som man behöver och kanske längtar efter att göra, så tar det ändå stopp. Det blir för stort”.


Men precis som Levall redan har konstaterat kommer också ett spel om en handlingsförlamande depression med sina naturliga begränsningar. En spelintresserad som släpps fri i en spelmiljö vet förmodligen hur lätt det kan vara att hänfalla åt att utforska denna som ett system av regler, att testa vad som är möjligt. Kanske är det av den anledningen som Levall har valt att inte göra Please Knock on My Door fullt så spelifierat som det vid en första beskrivning kan framstå som. De erfarenheter som karaktären bygger upp under spelets gång är till exempel inte synliga för spelaren. Levall poängterar att han trots allt har försökt att efterlikna verkligheten till den grad att man inte går omkring med siffror ovanför huvudet som visar hur man mår. Däremot får spelaren titt som tätt en avstämning i form av ett dagboksinlägg som karaktären skriver och där det kan framgå hur denne för stunden mår. 


”I ett vanligt spel så hade man kanske varit mer benägen att visa upp detta, för att vara tydlig mot spelaren så att han eller hon kan göra medvetna val. Men på det sättet kommer jag inte riktigt att låta det vara. Vissa gånger kommer det hända saker som spelaren får acceptera att han eller hon inte kan påverka”. 


Emotionella failure states


Jag poängterar att Levalls spel i och med detta följer den allt större trenden inom spelmediet av mer personliga berättelser som kanske inte är belönande i den bemärkelsen som spelare är vana vid. Levall håller med. Trenden som sådan är enligt honom något väldigt positivt och delvis en anledning till att han vågar ta sig an ett sådant här projekt just nu, där titlar som Papers Please, Depression Quest och Actual Sunlight redan har visat vägen för vad som är möjligt.


”Vi går ju i spelbranschen mot en större och större bredd och blir mer och mer inkluderande liksom, vilket jag tycker är jättehärligt. Och jag känner verkligen att spel kan användas till så mycket mer. Jag menar … Vi skulle aldrig få för oss att anse att film bara skulle kunna användas till action eller bara till drama, och jag tycker inte att det ska finnas samma … Att det ska finnas någon stoppkloss för vad ett spel kan vara. Utan jag känner att det är fullt öppet att utforska det. Och det är det som gör att det är så otroligt givande också, att vara spelutvecklare just nu, idag, där man faktiskt får möjlighet att göra det här, alltså att delta i den utforskande delen”. 


Men oavsett hur mycket han uppskattar tidigare ansatser att lyfta in olika samhällsfrågor, och då främst depression, i spel visste Levall att han själv ville angripa ämnet och mediet på ett lite annorlunda sätt. Han famlar efter de rätta orden medan han förklarar det, använder uttryck som ”mer grafiskt” och ”fler val” i sina jämförelser med framförallt Depression Quest. 


”Kan man säga så?” undrar han. ”För Depression Quest hade ju ändå sina val liksom”.


”Mer speligt kanske?”, föreslår jag menande.


”Ja, precis! Jag var på väg att säga det men jag vet inte om jag vågar” svarar han och skrattar. ”Det är så ... För då måste man ju tänka 'Vad är ett spel?' och så där”. 


”Det är många som anser att om ett verk inte har ett så kallat failure state så att man kan förlora, så kan det inte heller vara ett spel”, fortsätter han. ”Vad jag känner att man i så fall måste definiera är 'Vad menas med ett failure state?' För när jag tänker på det som jag utvecklar nu … Ett failure state för det spelet hade ju varit om spelaren spelar det men fortfarande inte känner att mental ohälsa är ett problem, eller att man inte tycker att man ska prata om mental ohälsa. Personligen känner jag väl att diskussionen kring vad som är ett spel och vad som inte är ett spel är sekundär till 'Vilka upplevelser och insikter kan vi sätta i det digitala mediet?'. Det är där som mitt intresse ligger”.


Levall poängterar också att han aldrig skulle prioritera att inkludera ett visst inslag av den enda anledningen att det gjorde spelet mer ”speligt”, förutsatt att detta ens vore en sanning. Han påpekar att han inte skulle ha gjort det valet baserat på ett sådant påstående, utan baserat på om den särskilda mekaniken kommer att hjälpa spelaren att bättre förstå vad mental ohälsa kan innebära och vikten av att vi finns där för varandra när vi hamnar i de här situationerna. 


”Det är det som hela tiden måste vara min måttstock. Och därför kan jag inte … Jag kan inte stoppa mig själv från att göra någonting bara på grund av att någon kanske, eller kanske inte, kommer att se det jag har satt ihop som ett spel”.


”Mycket av det jag arbetar med handlar om att bygga en förståelse. Please Knock on My Door är ju inte underhållning i den bemärkelsen att … Alltså det handlar ju kanske inte om tillfredsställelsen som de flesta spel strävar efter att ge dig, utan mer om att skapa en förståelse hos spelaren, och få spelaren att känna att de har lärt sig någonting och har fått ett nytt perspektiv på livet som de kanske inte hade tidigare. Och där kan man ju så klart finna en positiv känsla också, att känna att man har lärt sig något nytt. Men det särskiljer ju helt klart det spelet som jag jobbar på nu gentemot många andra titlar”.


En sjukdom med många ansikten


Jag frågar honom om denna förståelse och vilka dilemman som kommer med att utveckla ett spel som behandlar ett så komplext och individuellt ämne som det här. I detta är Levall tydlig med att han inte vill göra anspråk på att presentera några sanningar om mental ohälsa. Spelet är varken en självbiografi eller någon allmängiltig förklaring till vad depression egentligen är. Det märks tydligt att det här är en fråga som han har funderat väldigt mycket på under utvecklingstiden, att inte vilja pådyvla någon någonting som inte överensstämmer med den personens egna erfarenheter. Han understryker att depression kan ta sig så många olika ansikten och är rädd att en spelare som befunnit sig i ett liknande läge kan projicera mycket av sig själv på spelupplevelsen, och att det då kan infinna sig en besvikelse om det som hen förväntar sig sedan inte tas upp i spelet.


”Eller om jag gör ett statement när spelaren kan eller inte kan påverka någonting så kanske det är någon spelare som känner att 'Nej men när jag var i den här situationen så handlade jag minsann annorlunda och det hade jag velat göra i det här spelet också'. Såna problem kan och kommer säkert uppstå, men jag tror att jag i så fall måste vara tydlig med vad spelet är och att det inte kan ge utlopp för allt vad mental ohälsa är. Men det kan åtminstone ge … något. Och hjälpa någon”.


”Och det här med fobierna …” börjar jag. ”Hur kommer egentligen de in i bilden?”


”Ja. Jag hade en annan period …” säger han, och jag lyssnar en stund till.


När vi är klara fäller jag ner datorskärmen och lämnar klassrummet.


I korridoren en bit bort står två av mina kollegor inbegripna i ett samtal, den ena med sin jacka på. Jag passerar dem inte och ger dem heller ingen anledning att vända sig om och avbryta konversationen, men en av dem gör det i alla fall.


"Har du haft utvecklingssamtal nu?"
"Nej", svarar jag uppriktigt innan jag går in på mitt arbetsrum.


Tacksam för att någon knackar.


Please Knock on My Door är fortfarande under utveckling och planeras att släppas till datorer under 2015.


Foto på startsidan: Kristian Andersson/Commersen

Relaterade bilder

Oskar Skog27 jan 2015Visningar: 1593 

Taggar: Please Knock on My Door, Michael Levall, Linus Lekander

« Tillbaka till nyhetsarkivet

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.