Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Nyheter

Linus Lekander recenserar White Night

WHITE NIGHT
(PS4 (testat), Xbox One, Steam)
Linus Lekander


En populär förklaring till uppkomsten av vandringssägner och folkloristiska väsen är avsaknaden av elektriskt ljus. I skenet av eldslågor, av levande ljus, blir skuggorna också just det – levande.


Mörkret blir till gestalter i den fladdriga periferin.


Osome Studio vet detta, och använder sig därför av påfallande få explicita skrämseltaktiker i sitt White Night. Istället för morbidt effektsökeri sätter de ovan nämnda teori på prov genom att låta spelaren bedriva en fältstudie i ämnet.


En studie i vidskeplighet.


Med trettiotalets ekonomiska depression som fond inleds denna lika delar spök- och detektivhistoria om en natt som huvudkaraktären sent ska glömma. På väg hem från baren efter stängningsdags tvingas vår protagonist av vägen då han väjer för en skinande gestalt i mitten av vägbanan. Efter kraschen hankar han sig fram till en närliggande byggnad som ter sig alltmer oinbjudande för varje steg. Med hjälp av enstaka, utspridda ledtrådar ska han med tiden pussla ihop vad som har försiggått där.


Manus är skrivet i preteritum, förfluten tid, och vävs fyndigt samman med de nödvändiga spelkonventionerna, som förklaringar till vanligt förekommande föremål eller introduktionen av spelets grunder.


Försiktiga knackningar på den fjärde väggen.


”Despite the pain, using left analogue stick to walk was still possible …”


Tonen som imiteras är oblygt inlånad från film noir-riktningen. Den som stavas svartvithet, skeva kameravinklar, trettiotal, jazz, cigaretter och likgiltiga monologer framförda av en man i trenchcoat. En estetik som, om än välbeprövad på gränsen till utnött, ger spelet självt en stilsäker identitet.


Med sin monokroma, inverterade färgskala – månen är svart, natten är vit – är detta det snyggaste jag spelat på länge.


White Night är hursomhelst inte bara en lek med färgernas kontraster, utan också med ljus och skuggor. Saker i rummet med precis samma kulör som mörkret runtomkring blir synliga först när du hittar en lampa att rikta mot dem. På gott och ont – oddsen för att det ska röra sig om en användbar nyckel eller en av husets vålnader är precis desamma. 


Suddiga och grådassiga skepnader, bara vagt påminnande om människor på samma sätt som spöken som sägs ha fångats på fotografier. 


Ibland är det bättre att bara inte veta.


Samtidigt går du inte säker utan att tända heller. Utöver den instinktiva osäkerheten inför att treva dig fram i mörkret börjar handkontrollen snart att vibrera, någonting signalerar att det är närvarande. Att vistas i svärtan en alltför lång stund medför att karaktären dör eller åtminstone förlorar förståndet.


Så du kommer att vilja tända.


Till ditt förfogande ligger det tändstickor utspridda lite varstans i huset. Var och en av dem brinner för en kort stund och tänds ibland inte alls. Om samtliga förbrukas kommer du inte bara att slukas av mörkret – till slut kommer du inte heller att kunna spara. Tvånget att hushålla med dessa förtätar spelets stämning på samma sätt som bristen på ammunition och bläckpatroner i Resident Evil, med skillnaden att det är mörkret självt som du här försöker hålla på avstånd.


En tändsticka innebär aldrig mer än några minuters lånad tid.


Elektriskt ljus är nämligen det enda som rår på spelets spöken. Problemet är att huset är ett nedgånget sådant, ett där elektricitetens funktion inte kan tas för given även om man skulle hitta en strömbrytare.


Så skuggorna fortsätter att få liv.


Bakom din rygg sveper någonting förbi dörröppningen som du precis har passerat igenom. Belysningen du lämnat tänd i ett rum har släckts igen när du återvänder och möblemanget har slagits omkull sedan senaste gången du befann dig där.


Det är med sådana medel, och med väldigt få överraskningsmoment, som White Night får mörkret i ljuskällornas utkanter att komma till liv – även om det inte alltid finns något där.


Ibland är det bara min egen vidskepelse som spökar.


JA | NEJ
VARFÖR: Ett spökspel som faktiskt framkallar rysningar.
PLUS: Knarrande golvbrädor, tickande klockor, vindilar från otäta väggar, regn och åska – ljudbilden är minst sagt atmosfärisk.
MINUS: Mot slutet av spelet börjar det märkas hur lite variation upplägget faktiskt bjuder på.

Relaterade bilder

Oskar Skog11 mar 2015Visningar: 1594 

Taggar: White Night, Osome Studios, Noir, Skräck

« Tillbaka till nyhetsarkivet

Kommentarer

Oskar Skog11 mar 2015q

Legerdemain:

Finns det till Linux


Det gör det.

http://store.steampowered.com/app/301560/

Linus Lekander11 mar 2015q

Tobias Söderlund:

Vad gäller själva spelet är jag nu fullständigt såld tack vare ditt närmande av konceptet och dess genomförande.


Roligt att höra. Då får jag bara hoppas att det faller dig också i smaken.

laban00512 mar 2015q

Avskydde det, klarade det för någon timme sen och kommer aldrig starta det igen.

Är inte lättskrämd så kan inte uttala mig om skräcken, funkade inte på mig iaf.

Kassa kameravinklar som dessutom byts när man minst anar så att man springer i helt fel riktning, det i kombination med bristen på ljus blev väldigt frustrerande. Tyckte det var svårt att urskilja vissa viktiga prylar i mörkret också.

Många spelmoment som repeteras tillsammans med en del backtracking.

Man kan inte försvara sig mot spöken, vilka är svåra att se, så blir många omladdningar från senaste sparning.

Jag förutsåg slutet ganska tidigt.

Fick huvudvärk vid ett par tillfällen av grafiken (antar jag), tyckte det var snyggt till en början men när man sprungit runt i det ett tag kändes det inget speciellt längre.

Fick ladda om en gång pga en bugg som gjorde att jag inte kunde röra mig.

Så av mig blir det ett rungande NEJ!

Många verkar uppskatta spelet så är väl mig det är fel på, smaken är som baken :)

Oregondanne12 mar 2015q

Håller med om hälften av vad Tobias skriver, och "såld tack vare ditt närmande av konceptet och dess genomförande" var jag visserligen också - fram till de två sista styckena. Nu känns det tyvärr som att min upplevelse (om jag köper spelet) aldrig kommer bli lika gripande som din, för det är ju just den där ovetskapen om vad som kanske finns bakom skynket som är den allra otäckaste...

Gone Home hade knappast blivit samma fantastiska upplevelse om man från början vetat att det "bara" var en kärlekshistoria. Men det är å andra sidan därför man aldrig ska läsa recensioner av den här typen av spel... (så jag ger mig själv en ordentlig örfil, haha)

Linus Lekander12 mar 2015q

laban005:

Är inte lättskrämd så kan inte uttala mig om skräcken, funkade inte på mig iaf.


Ja, det förlitar sig mycket på att du befinner dig i rätt stämning när du spelar det. Upplevelsen vävs samman av att du känner ett obehag inför att utföra vissa moment i spelet, och gör du inte det tror jag det blir svårare att uppskatta det som spel betraktat.

Oregondanne:

fram till de två sista styckena. Nu känns det tyvärr som att min upplevelse (om jag köper spelet) aldrig kommer bli lika gripande som din


Nu har jag dock varit medvetet vag om vilka typer av situationer du kan tänkas hamna i, så jag tror egentligen inte att du har fått veta något som förtar upplevelsen. Att det inte förlitar sig på regelrätta jump scares i tid och otid behöver ju inte nödvändigtvis betyda att du kan känna dig säker på vad som finns eller inte finns bakom skynket :)

laban00512 mar 2015q

Tror att jag tröttnat även om jag var en mer rädd person och vid helt rätt sinnesstämning, blir för mycket trial & error så man dras ur illusionen, alldeles för vanligt i skräckspel.

Skulle vilja ha ett spel som gör att man verkligen känner sig utsatt, med illusionen att man dör när som helst, men att man (nästan) alltid klarar sig undan ändå. Kanske mycket att hoppas på men är väldigt sällan spel eller film skrämmer mig och jag vill bli skrämd :p

Oregondanne14 mar 2015q

Linus Lekander:

så jag tror egentligen inte att du har fått veta något som förtar upplevelsen


Hoppas det, haha. Men jag brukar vara ganska bra på att lista ut B och C om man får A, så att säga. Lite som när man kollar på en inspelad fotbollsmatch/sporthändelse med folk som redan vet hur det gått, och hur man bara på deras ansiktsuttryck, ordval (eller brist på) kan utläsa precis hur det kommer att sluta trots att de inte berättar något.

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.