Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Nyheter

Revolutionen utanför fönstret - om sagan som tog slut

REVOLUTIONEN UTANFÖR FÖNSTRET
(Om historia, ideologi och kultur i Tale of Tales Sunset)
Linus Lekander


Angela Davis var under sextio- och sjuttiotalet aktiv kommunist, akademiker och en av förkämparna för svartas rättigheter i USA. Hon var också en av de första kvinnorna att hamna på FBI:s most wanted-lista och senare en av de mest uppmärksammade politiska fångarna inom den så kallade black power-rörelsen. 1971 anhölls och åtalades hon för medhjälp till mord. Detta efter att två åhörare orsakat ett gisslandrama med dödlig utgång i en domstol i Marin County. Vapnen som användes i dådet var registrerade på Davis, men det var också allt som gick att bevisa. Davis kopplingar till den radikala rörelsen The Black Panthers, som uppmanade den svarta befolkningen att ta till vapen för att försvara sig mot rasistiska våldsyttringar, gjorde sannolikt innehavet i sig mindre överraskande. 1973 friades hon från alla anklagelser efter 18 månaders frihetsberövande.


Nina Simone började engagera sig i medborgarrättsrörelsen under senare delen av sin karriär. Först då tillät hon politiken att ta plats i sina sånger varpå bland annat Mississippi Goddam producerades. Låten var dels en reaktion på mordet på akademikern och människorättsaktivisten Medgar Evers 1963, dels på ett uppmärksammat bombdåd mot en kyrka som samma år kostade fyra unga flickor livet. Det sistnämnda inträffade i staden Birmingham i Alabama, där också Angela Davis växte upp. Somliga menar att det var frustrationen över den oföränderliga rasismen i USA som gjorde att Simone slutligen lämnade landet, andra att hon tvingades fly till följd av att hon låtit bli att betala sin skatt — som en passiv protest mot landets närvaro i Vietnam.


Enligt Tale of Tales har båda dessa kvinnor stått modell för huvudkaraktären Angela Burnes i studions senaste, och kanske också sista spel, Sunset. Ett spel om maktförhållanden och ideologiska motsättningar i sjuttiotalets Sydamerika, berättat ur en civilpersons perspektiv.


Ett politiskt spel eller ett spel om politik


När Sunset inleds är året 1972. Burnes har liksom sina inspirationskällor en bakgrund i rasmotsättningarnas USA och har valt att lämna landet i hopp om en drägligare tillvaro, en där hon inte förväntas vara någons hushållerska bara för att hon är svart och kvinna. När vi ikläder oss rollen av henne är det ändå det hon är. En gång i veckan, en timme innan solnedgången, städar hon en luxuös lägenhet som tillhör en man vid namn Gabriel Ortega. Våningen fylls efterhand med allt överdådigare föremål som ytterligare understryker avståndet mellan dem — om än inte nödvändigtvis i anden.


Till detta har Burnes även en bakgrund som revolutionär, vid något tillfälle fängslad för sin delaktighet i motståndsrörelsen, vilket kommer fram under tiden som vi spelar som henne. Och även i det nya landet — det fiktiva, sydamerikanska Anchuria — pågår utanför fönstret en våldsam revolution i ett försök att återinföra en störtad egalitär regim. 


Beröringspunkterna mellan sagda motsättningar och personerna i Burnes närhet framstår med tiden som större än vad man kanske hade kunnat ana. Hennes egen bror visar sig vara rebellernas ledare och Ortega besitter en position där han har makten att stötta den kampen om han bara vill. Eller som Burnes själv uttrycker det: "Ortega has options that I'm denied, and he has the privilege not to use them."


"Angela Burnes och Gabriel Ortega är absolut de viktigaste karaktärerna i spelet" skriver Michaël Samyn i sitt svar på de frågor jag har skickat till studion. "På sätt och vis representerar de oss båda, Auriea och jag, men inte var för sig. Det finns drag av Auriea i både Angela och Gabriel och båda karaktärerna bär också drag av mig. Angelas bror David är i någon mån den karaktären du hade spelat i mer typiska spel: den heroiske soldaten som kämpar vid rebellernas sida för att störta en diktatorisk regim. (...) Han är delvis inspirerad av Che Guevara, vars memoarer vi läste som en del av det förberedande arbetet. Men i honom finns också de unga män som än idag befinner sig på Amerikas gator, som bryter utegångsförbud och riskerar att bli skjutna av dem som är ämnade att beskydda dem, kämpande för sin folkgrupp, kämpande för sin rätt att ha ett liv."


Fjolårets protester i Ferguson är tydligt närvarande i Samyns beskrivning, där han också uttrycker sitt missnöje över hur "världen äts upp av extremister" — inte minst i ledande positioner i samhället och i storföretag, enligt hans mening.


Regimen i Sunset, ledd av en Ricardo Miraflores, är direkt inspirerad av sydamerikanska diktatorer genom historien, men är samtidigt medvetet outvecklad som karaktär då han också fungerar som en symbol. Enligt Samyn representerar han "den osynliga överheten, Big Brother, The Man, de osynliga händerna som vi alla känner runt vår hals, kontrollanterna som övervakar varje steg vi tar, krafterna som, osedda och ohörda, beslutar att det är rätt att skicka ut drönare och att skanna våra kroppar på flygplatser", men styrkan i en sådan symbolisk gestalt ligger just i att spelaren själv behöver fylla den med mening. Det ett drag som är väldigt talande för studion; i ett klimat där missnöjet över "politisk" eller "poetisk" spelkritik växer har Tale of Tales omöjliggjort för oss både att spela och att skriva om deras spel utan att bli poetiska eller att försöka placera dem i någon form av kontext. Och detta oavsett vår egen politiska ståndpunkt.


Avståndet till det berättade


Sunset är i flera bemärkelser en betraktelse av konflikter från håll, en berättelse där avstånd fyller en central funktion. Inbördeskriget utanför fönstret är bara ett exempel på detta, den pågående medborgarrättskampen i Burnes hemland ett annat. När jag frågar studion om detta, om beslutet att skildra kampen för svartas rättigheter i USA från en annan kontinent, svarar de att syftet var att flytta på den amerikanska medborgaren för att placera spelaren (med stor sannolikhet en västerlänning) i en invandrares skor. "Invandring är ett stort globalt problem, men det diskuteras oftast av infödda som dömer människor som kommer till deras land. Vi ville skapa en möjlighet för västerlänningar att få en viss uppfattning om hur det känns att vara invandrare" skriver Samyn, vars samarbetspartner Auriea Harvey själv har migrerat från USA till Belgien.


Samyn berättar också att uppdiktandet av det sydamerikanska Anchuria, i motsats till att förlägga berättelsen till USA, underlättade för dem att fokusera på de större frågorna som de ville belysa med spelet, utan att behöva fastna i trivialiteter till följd av hemmablindhet. "Dessutom", tillägger Samyn, "är Latinamerika en särskilt intressant plats på grund av dess historiskt vanskliga relation med USA".


Namnet Anchuria härrör från O. Henrys roman Cabbages and Kings från 1904, där också begreppet "bananrepublik" myntades. Huvudstaden, San Bavón, är namne med Samys och Harveys favoritkatedral i den belgiska staden Ghent där studion har sitt fäste. Till utformningen är San Bavón en mix av Chicago och Belo Horizonte — en skyskrapestad i Brasilien som tycks ligga inbäddad i regnskog och som de enbart har lärt känna genom karttjänster som Google Earth.


Anchurias befolkning (som spelaren själv aldrig kommer i kontakt med) har de föreställt sig så som de uppfattade invånarna i Kuba under sin första resa dit: vackra, stolta, frimodiga och i väldigt nära kontakt med livet. "Jag är övertygad om att det där delvis är fantasier, men vad vore vi utan fantasier att sträva mot?" frågar sig Samyn avslutningsvis efter att ha delgett mig några av spelets många noterbara inspirationskällor.


Med interiören som berättare


En annan mycket framträdande del av Sunset är inredningen och konstföremålen som besmyckar lägenheten, den enda platsen som spelaren vistas på. Ortegas instruktioner för vad som behöver göras varierar från regelrätta hushållssysslor till att ställa i ordning de föremål som har tillkommit i samlingen sen senast. Såväl städning som utsmyckning kan ske på ett antingen kyligt eller kärleksfullt sätt och lämnar alltid utrymme för att undersöka lyxvåningen närmare. Det som gör det här till ett så lockande moment är att varje föremål har något unikt att berätta om personen som bor där.


"Vi lät oss inspireras av konstsamlingen i den framlidne modedesignern Yves Saint Laurents hem. Där finns några banala objekt som är typiska för en rik samlare att inneha. En bronsstaty av en häst, till exempel. Men därifrån fantiserade vi om varför Ortega skulle äga vissa föremål. Där finns referenser till krig, kamp och seger i statyerna över Herkules storverk. Och samlingen av Janusstatyer har en dubbel innebörd: om att blicka mot det förflutna och framtiden samt om krig och fred. I antikens Rom hade Janustemplet en dubbel uppsättning portar som stod stängda i fredstid och öppna när det var krig."


Under Harveys guidning bland konstföremålen är det lätt att tas tillbaka till lägenheten och påminnas om med vilken omsorg den är utformad, om hur mycket där finns att upptäcka för den som tar sig tiden till det. Och grundbulten för detta bygge är ett annat av de nämnda avstånden, nämligen det till Burnes arbetsgivare. 


"Med tanke på att du aldrig träffar Ortega fyller miljön en funktion som ställföreträdare för hans karaktär. Vi bestämde oss för särskilda teman som skulle vara meningsfulla för en person som honom, en person med en eklektisk smak på gränsen till det klassiska. Tanken var att berätta hans historia genom föremålen han lämnar framme och att ta dig närmare honom genom det han förvarar i sina mer intima, halvprivata utrymmen. (...) Innan militärkuppen jobbade han som intendent för både nationalmuseet i Anchuria och för Galleria Rosa Luxemburg, där han arrangerade utställningar av modern konst. Den dagen du först anländer till lägenheten blir du ombedd att hänga upp en väldigt stor mobil av Alexander Calder, men detta är egentligen okarakteristiskt för Ortegas smak. Efter ett par dagar dyker verk av Brancusi, Hepworth och Picasso upp. Han föredrar desto mer rustik, etnisk konst såsom hans magnifika afrikanska föremål och verk av latinamerikanska konstnärer som Marina Nunez del Prado eller afroamerikanska Elizabeth Catlett. När han senare i spelet går in i sin besatta samlarfas ser vi honom rädda artefakter från Mexico, det forna Egypten och även sitt hemland Anchuria undan de bombräder som äger rum utanför fönstret."


Harvey säger sig vara en riktig nörd när det kommer till konsthistoria och de berättelser som konsten förmedlar. Urvalet av föremål i Sunset är således en hyllning till den makt som hon känner att konsten har att definiera de miljöer den placeras i. 


Även detta är något starkt karakteriserande för Tale of Tales; deras eventuella nördighet, eller mer specifikt deras intresse, har aldrig legat i spelmediet som sådant utan i de teman som det har möjlighet att behandla. Medan övriga spelvärlden har varit fullt upptagna av frågan om spel kan vara konst har Tale of Tales istället undersökt om konst kan vara ett spel. Som en följd av detta har spelen de tillverkat alltid varit mer centrerade kring olika livsfrågor och mindre runt konventionell spelmekanik, något som nu verkar ha slagit tillbaka mot dem till sist.


Slutet på historien


Det är i skrivande stund bara några dagar sedan pressmeddelandet publicerades på Tale of Tales hemsida: Sunset blir med största sannolikhet det sista spelet vi ser från dem. Anledningen är att spelet blev så mycket dyrare att utveckla än vad de har tjänat in på försäljningen av det, trots att de i sin Kickstarter-kampanj fick in en nästan tre gånger större summa än de begärde. Och det här har försatt studion i ett intrikat dilemma.


"Sunset är det första spelet som vi gjorde för spelare" berättar de för mig. "Innan dess var vi väldigt hoppfulla om att spelmediet skulle växa och omfamnas av den större publiken, så vi försökte göra våra spel så tillgängliga och tilltalande som möjligt för människor som vanligtvis inte spelar. Tråkigt nog fick vi aldrig reda på om detta fungerade eftersom ickespelare inte spelade våra spel heller." Deras mål med Sunset var därför att istället försöka nå ut till en större skara av faktiska spelare. "De andra kunde dra åt helvete under tiden, tänkte vi, eftersom de uppenbarligen inte brydde sig lika mycket om oss som vi om dem", konstaterar de cyniskt i ovan nämnda pressmeddelande. Efter dess har de flitigt brukat sitt Twitter-konto till att be spelarsläktet att dra åt samma håll, vid sidan av en rad andra provokativa uttalanden.


Det verkar överhuvudtaget ha krävt en ansträngning för studion att anamma en mer publikfriande, för att inte säga lättillgänglig, linje under arbetet med Sunset. Till att börja med behövde de undersöka hur andra framgångsrika spel i genren, som exempelvis Fullbrights Gone Home, var utformade. Spel som, ironiskt nog, brukar sägas vara inspirerade av Tale of Tales tidigare alster. De säger sig också ha insett behovet av att censurera sig själva i sina officiella uttalanden och på så sätt presentera ett timidare Tale of Tales för sin publik. Av allt att döma verkar de nu däremot ha tagit bladet från munnen igen och den stora frågan är förstås vad detta får för konsekvenser för deras fans lojalitet inför kommande projekt — oavsett vad dessa må vara och oavsett hur fina upplevelser det finns att hämta i deras katalog.


Om ni är intresserade av att läsa mer om studions tidigare spel hittar ni Gottfrid Janssons introduktion till Tale of Tales här. Våra recensioner av Sunset finns att läsa här.

Oskar Skog 3 jul 2015Visningar: 995 

Taggar: Tale of Tales, Sunset, The Path, The Graveyard, Fatale

« Tillbaka till nyhetsarkivet

Kommentarer

Efrath 3 jul 2015q

"Till att börja med behövde de undersöka hur andra framgångsrika spel i genren, som exempelvis Fullbrights Gone Home, var utformade. Spel som, ironiskt nog, brukar sägas vara inspirerade av Tale of Tales tidigare alster. De säger sig också ha insett behovet av att censurera sig själva i sina officiella uttalanden och på så sätt presentera ett timidare Tale of Tales för sin publik."

Eller inse att det har mer att göra med hur mycket positiva reportage och kritik Gone Home fick,trots att spelet i sig var kort och inte tillförde något speciellt alls. Funkar bra när man är kompis med journalister.

Sen kan ju det vara så att Sunset kanske inte är så bra trots allt, vilket också kan påverka försäljning. Sen kan ju förolämpningar av sin kundbas också affektera...

Oskar Skog 3 jul 2015q

Efrath:

Funkar bra när man är kompis med journalister.


Det handlar egentligen om etik inom speljournalistiken.

Efrath:

Sen kan ju det vara så att Sunset kanske inte är så bra trots allt


Det är en väldigt speciell upplevelse (och på flera sätt det bästa Tale of Tales har gjort), men jag är inte riktigt säker på hur dom fick för sig att det skulle vara mer kommersiellt än något annat dom gjort.

Jag tror att förväntningarna kom från hur den här typen av upplevelser faktiskt (hur mycket man än sparkar, skriker och strävar emot) har hittat en plats i flera spelares bibliotek under dom senaste åren.

Och att dom hoppades träffa rätt i den trenden.

Efrath 3 jul 2015q

Oskar Skog:

Det handlar egentligen om etik inom speljournalistiken.


Fast nu är detta dock ett faktum att dom var vänner med en del journalister som rapporterade om dom och detta hände långt innan GG var ett ting.

Dom var självklart inte vän med alla journalister men dom var nära vän med en av Kotaku's journalister, vilket på den tiden var en av dom största gaming siterna. Dom fick ganska bra med coverage iallafall, och bättre betyg också för den delen, så det var nog långt fler människor som kände till Gone Home än Sunset.

Oskar Skog:

Det är en väldigt speciell upplevelse (och på flera sätt det bästa Tale of Tales har gjort), men jag är inte riktigt säker på hur dom fick för sig att det skulle vara mer kommersiellt än något annat dom gjort.


För tilfället så finns det nog ingen direkt stor grupp människor som är intresserade av den här typen av spel. Hade kanske varit bäst ifall dom fortsatte göra mindre spel och bygga upp en större, lojal kundbas, men det är ju alltid svårt att veta innan man släpper ett spel hur mycket det kommer sälja.

NiceliBiceli 3 jul 2015q

Tråkigt, även om jag kan tycka att deras inställning till det hela är rätt konstig. Väldigt gnälligt.

Och sen att dem börjar pekar fingret åt sina potentiella fans, eller vad det nu handlar om. Herregud, skärp er.

Oskar Skog 3 jul 2015q

NiceliBiceli:

deras inställning till det hela är rätt konstig. Väldigt gnälligt.


Mm, det är en märklig situation.

(Och, antar jag, ett bevis för att Twitter är en dålig idé för alla som befinner sig i affekt*)

Jag har haft kontakt med Tale of Tales sedan dom Google-översatte min recension av The Path och undrade vem den där Thåström var och det här var det sista jag förväntade mig av dom.

(*se även Phil Fish)

Linus Lekander 3 jul 2015q

NiceliBiceli:

Och sen att dem börjar pekar fingret åt sina potentiella fans, eller vad det nu handlar om. Herregud, skärp er.


Oskar Skog:

det här var det sista jag förväntade mig av dom.


Peter Ottsjö formulerade det rätt träffande i en krönika: att spelvärlden kommer att sakna deras talang, men inte deras arrogans.

Det finns många tankar jag skulle vilja utveckla om deras sorti och twittrande, men just den här artikeln lät jag i första hand handla om det den var avsedd för (eftersom den i stort sett var färdigskriven när avskedet publicerades).

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.