Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Nyheter

Linus intervjuar Alexandra om Sigrid: Det inre mörkret

SIGRID: DET INRE MÖRKRET
(Intervju med Alexandra Nilsson Tofse)
Linus Lekander


När Alexandra Nilsson Tofse först beskriver sitt Sigrid: Det inre mörkret målar hon upp en trivsam bild av ett spel inom ”Nintendogenren”, ett spel i tre dimensioner där viktiga komponenter är att hoppa på plattformar och att samla på saker. ”Det handlar mycket om att hitta olika sorters föremål” berättar hon. ”För det är det jag gillar med Nintendospel, deras världar går liksom att ta på. Du kan göra en massa saker. I ett Zeldaspel kan du till exempel bomba saker, du kan skjuta på saker med din pilbåge, det finns en massa olika sätt att interagera med omgivningen på.”


Om Zelda låg till grund för spelstilen hon ville åt var det titlar som Yoshi's Woolly World och Kirby and the Power Paintbrush som försatte henne i den stämning som hon eftersträvade.


Men Sigrid ser inte ut som ett Nintendospel. De första skymtarna av spelet uppvisar tvärtom gott om tecken på det i undertiteln antydda mörkret. Den visuella stilen har något Double Fine-skimrande över sig. Om karaktärerna får jag veta att en av dem är hemlös och att en annan har en döende syster. En bild från spelet visar en monolog som karaktären Ida för med sig själv om förbannelsen i att bara vara en ”normal-Ida hela jävla tiden”.


4


Hur blev det så?


Den smygande känslan


Innan idén till Sigrid hade fötts jobbade Alexandra på olika förskolor och fritidshem, men tvingades sluta på grund av utbrändhet och depression. Sedan dess har hon, som hon uttrycker det, ”levt på Försäkringskassan och ägnat all sin tid åt Sigrid”. På sin blogg varvar hon inläggen om spelutvecklingen med att berätta om sitt liv och mående, om utskrivningsfester och mediciner, om spel som går bra (och inte bra) att spela när man mår skitdåligt.


L: ”Hur mycket av de här erfarenheterna har du velat få med i spelet?”


A: ”Faktiskt inga alls. Jag kom på idén till spelet när jag låg på sjukhuset och då använde jag spelet som ett sätt att komma bort från mitt eget liv. Så det är helt fiktivt av den anledningen att jag vill skapa någonting som inte har så mycket med mig att göra. Det har förstås med mig att göra eftersom det är jag som gör det, men jag ville skapa ett spel som känns 100% fiktivt.”


L: ”Det är ju ganska vanligt att man spelar ett spel för att komma bort från verkligheten på något sätt, men det här har du istället skapat i det syftet?”


A: ”Ja precis, det har jag.”


L: ”Men tror du att din bakgrund har påverkat vilka teman du valde för spelet?”


A: ”Ja det tror jag. Många, när de mår dåligt och gör spel, så gör de någonting som är minst lika dåligt och mörkt och ondskefullt, som en slags exorcism. Och jag ville tvärtom skapa någonting som kändes ljust och trevligt. Och det var ju så från början, sen blev det lite mörkare allt eftersom. Det bara smög sig på helt enkelt. När jag började med spelet var det verkligen mycket mer färgglatt och så. Men sen kom det fler och fler lite vuxnare teman som bara smög sig på.”


”Men det jag ville skapa var ett ljust och färgglatt och mysigt spel” understryker hon. ”Så jag har försökt hitta en balans mellan de här sakerna. Jag vill förmedla känslan av när du var tio år gammal, du vet på sommarloven, när man lekte med barnen i kvarteret varje dag och hittade på bus, samtidigt som jag vill ha ingredienser från vuxenvärlden eller tonårsvärlden.”


L: ”Är det huvudpersonens, Sigrids, inre mörker som titeln syftar på?”


A: ”Det är alla tjejernas inre mörker, alla i hennes gäng.”


De fula höghusen i Flemingsberg


Sigrid är en karaktär som har flyttat från sitt hemland och bosatt sig i Flemingsberg. Där lär hon känna några andra tjejer och tillsammans bildar de en äventyrsklubb. Äventyret tar sin början när Sigrid och de andra i klubben utforskar ett avloppssystem, där Sigrid går vilse och slutligen hamnar i en främmande stad. Spelarens uppgift är att försöka hjälpa henne hem igen.


5


Även om vi kontrollerar henne är Sigrid däremot inget oskrivet blad, inte som Link i redan nämnda Zeldaserie. ”Sigrid är en egen karaktär”, som Alexandra uttrycker det. En karaktär som spelaren förvisso kan skapa en relation till, men som också ger uttryck för egna motiv och åsikter som kanske inte alltid överensstämmer med vad personen på andra sidan skärmen tillskriver henne.


Men mer än så får jag inte veta om den detaljen. Mina frågor om huvudpersonen befinner sig precis på gränsen till spoilerterritorium.


Det som gör det här projektet särskilt intressant, utöver dess originella teman, är att Alexandra utvecklar det på egen hand. Hon ser upp till personer som Jonathan Blow och Phil Fish och känner sig säker på att även hon är en person som gör allt helt själv. Dessutom är hon helt och hållet självlärd – genom att googla och titta på tutorials.


L: ”När fastnade du för programmering?”


A: ”Det var under sommaren 2013. Jag hade prövat en massa olika program. Jag hade prövat Game Maker, jag hade prövat Unreal Engine 3 ... Det var lite som att dejta spelmotorer, och när jag träffade Unity så var det bara 'det är du och jag' liksom. Unreal Engine var jävligt komplicerat så jag fattade ingenting. Men Unity är väldigt användarvänligt.”


L: ”Så Unreal skulle du inte rekommendera någon annan att gå på dejt med?”


A: ”Kanske om du är ett tjugomannaföretag med en Kickstarter-budget. För ensamma utvecklare rekommenderar jag verkligen inte Unreal Engine.”


Ännu en sak som får Sigrid att sticka ut från mängden är att spelet än så länge är helt och hållet på svenska. Senare kommer det däremot gå att välja mellan det och engelska, men det finns planer på att de olika språkversionerna ska skilja sig en aning från varandra. Anledningen till att Alexandra har börjat att skriva det på svenska är helt enkelt för att det kändes naturligt att utveckla det så. 


4


A: ”Och jag menar, Nintendospel börjar ju som japanska. Och jag har alltid tänkt att det vore så coolt att uppleva ett spel på sitt hemspråk. Sen gillar jag svenska böcker och musik och sånt. Jag är ett stort fan av Kent.”


L: ”Du verkar ha en väldigt avslappnad attityd till spelutvecklingen, vissa av sakerna du berättar om har en befriande skitsammamentalitet över sig. Till exempel har du skrivit att Sigrid har vantar på sig eftersom fingrar är sjukt dryga att modellera.” 


A: ”Ja, och det är därför som hon har mössa också, på grund av håret. Jag brukar kalla det för att 'mentalspara', när jag helt enkelt inte orkar göra någonting. Då kostar jag på mig att vara lite lat ibland.”


L: ”Gäller samma sak när du namnger saker? Jag tänker på materialet super-duper-titanium.”


Alexandra skrattar: ”Ja, jag visste inte hur jag skulle beskriva det. Och jag döpte staden som Sigrid börjar i till Flemingsberg för att jag tycker att Flemingsberg har så fula höghus. Stället som spelet börjar i har också fula höghus, så därför fick det heta så.”


L: ”Kommer resan att gå till andra städer med fula hus?”


A: ”Ja precis! Det är verkligen ett spel som kretsar mycket kring massa olika miljöer. Det finns ett avloppssystem, det finns en leksaksvärld och en skog, en bro, ett godisland, ett slott, ett torn, mycket sånt.”


Vi verkar kunna vänta oss en blandning mellan fantasi och verklighet, med andra ord. Och även om fantastiken känns igen från många spel förut är den verklighet som Alexandra har valt av ett betydligt mindre representerat slag i spelsammanhang.


Nästan som du


Något som omedelbart slår en med Sigrid är att karaktärerna däri tycks vara så påfallande vanliga. Som redan har påpekats har de ett bagage som är möjligt att relatera till på ett helt annat plan än i många andra spel, och även i det här avseendet ser Alexandra det som en fördel att själv ha full kontroll över utvecklingen.


4


A: ”Jag tror att att jag låter det kretsa kring ett tjejgäng för att jag känner att det är inte så många spel som gör det. Jag tror att många spelskapare känner så, att de skapar spelen de själva vill spela. För är det 20 personer som jobbar på ett spel så kanske det är elva av dem som tycker att 'nej men kan vi inte stoppa in en vit man med ett vapen, snälla?'”


En viktig källa till inspiration har också varit de erfarenheter hon samlat från sin yrkesbana. ”Det är något speciellt med barn precis innan de går in i puberteten” berättar hon. ”De är så nyckfulla och raka och ärliga.” Samtidigt är hon noga med att poängtera att karaktärerna varken är uttalat barn eller vuxna. Hand i hand med sommarlovskänslan går som bekant de med vuxenlivet förknippade vedermödorna.


A: ”Jag ville att karaktärerna inte skulle ha någon ålder. Att de ser ut som små barn, men att den av dem är gravid till exempel. Ida är kanske en av väldigt få gravida spelkaraktärer. Det ser ganska coolt ut när de är ute på äventyr och hon har sin stora mage liksom.”


Kanske är det detta som Sigrid har som mest att vinna på. Tredimensionella plattformsspel har vi sett gott om förut, särskilt vi som växte upp med en Nintendo 64 i hemmet. Men få av dem kastar en ärlig och naturligt framvuxen skugga omkring sig, och betydligt färre låter alldeles vanliga människor ta plats i de här världarna. Såna som du och jag.


Efter att ha fått höra Alexandra berätta om dem är det svårt att inte känna sig exalterad över att själv få röra sig där.


L: ”Skickar du en recensionskod till oss när spelet är klart?”


A: ”Absolut. Jag måste bara lära mig hur det fungerar!”


När vi avslutar vårt samtal föreställer jag mig hur hon öppnar Google.


Sigrid: Det inre mörkret utvecklas till datorer och planeras att släppas mot slutet av året. Utvecklingen av spelet går att följa på den officiella bloggen som ni hittar här.

Oskar Skog 7 mar 2016Visningar: 2065 

Taggar: Sigrid, Det inre mörkret, Alexandra

« Tillbaka till nyhetsarkivet

Kommentarer

nmhbm 7 mar 2016q

Ännu ett intressant spel att följa :)

Riktigt glad i spel som vågar använda det svenska språket.

Jag gillar det språket.

Oskar Skog 7 mar 2016q

Kent-fans är ju av naturen väldigt fina och goda människor.

Linus Lekander 7 mar 2016q

Oskar Skog:

Kent-fans är ju av naturen väldigt fina och goda människor.


Jag intensivlyssnade på dem den dagen jag skrev ihop den här texten (eller merparten av den). Det kan, kanske, ha påverkat rubriksättningen.

Oskar Skog 7 mar 2016q

Linus Lekander:

Det kan, kanske, ha påverkat rubriksättningen.


Jag hoppas att "De fula höghusen i Flemingsberg" är titeln på deras kommande album.

Linus Lekander 7 mar 2016q

Oskar Skog:

"De fula höghusen i Flemingsberg"


Jag har också tänkt att det låter väldigt Kentigt.

Med lite tur kanske de kan få låna den av Alexandra.

Thomas_87 7 mar 2016q

Det här lät enormt intressant, finns alldeles för få spel som utspelar sig i Stockholm, och ännu färre på svenska.

Kommer att följa detta!

Oskar Skog 7 mar 2016q

Linus Lekander:

det låter väldigt Kentigt.


"En klassträff för att fira åren som gått
Vi var så unga då, så mycket äldre nu
Det här är allt vi förlorat, allt vi fått
Vem är din man, vem är din fru?

(Brygga)
Jag såg dom igen
Conny, Jonny och Glenn
Dom som tog
Dom som slog

(Refräng)
Och dom sa att jag var sjukligt blek
Jag svarade att jag inte glömt deras svek
Den dagen dom stal min färg
Bland dom fula höghusen i Flemingsberg"

Cappuccino 7 mar 2016q

Heja Alexandra! Otroligt starkt att ge sig in i spelutvecklarträsket helt på egen hand.

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.