Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Nyheter

Daniel John Johnsson pratar med Andreas Rehnberg och Tommy Gustafsson

HUNTDOWN
(Intervju)
Daniel John Johnsson


För några veckor sedan utannonserades det svenska actionspelet Huntdown, ni minns det säkert. Bakom spelet står Andreas Rehnberg och Tommy Gustafsson. Andreas har jobbat med spelutveckling sedan mitten av 90-talet, med allt ifrån CD-rom spel som "Fem myror är fler än fyra elefanter" å Sveriges Televisions räkning till att ha startat de globala onlinevärldarna Playdo och Migoland. Tommy har tidigare jobbat som designer med fokus på grafiska identiteter och varumärken. Det här är det första spelet som han jobbar med.


När jag kontaktar Andreas och Tommy för den här intervjun är de på plats i USA. De besöker South By-konferensen i Austin och efter några köriga dagar har de precis fått upp en wi-fi anslutning till det Airbnb-hus de huserar i under vistelsen.


Foto: Niklas Eriksson, Ingemar Media


Foto: Niklas Eriksson



Kan ni berätta lite om hur det här samarbetet mellan er kom till?


Tommy: Vi har båda varsitt kontor på ett ställe som heter Innovatum i Trollhättan, där det finns många samlade bolag inom kreativ näring. Många gånger samverkar de här bolagen på ett eller annat sätt och det är precis vad som också skedde mellan oss. Andreas frågade mig om jag var intresserad av att göra grafik till ett plattformsspel ... han hade idéer om att göra ett pixelspel med mycket 80-tals influenser. Något som vi båda är uppvuxna med och håller varmt om hjärtat, så det var som att bli skjuten med en pil av Kid Icarus. Spot on. Sedan dess har jag pixlat så ögonen blivit fyrkantiga.


Andreas: Vi har ett fantastiskt bra samarbete. Tommy tar hand om grafiken och musiken och jag kodar. Vi har exakt samma bild av vad vi vill att Huntdown ska bli.


Beskriv den bilden.


 Tommy: Vi vill göra ett spel som vi själva kan tänka oss att spela. Ett med mycket action och varierat gameplay. Den dystopiska världen vi bygger i Huntdown kommer från de influenser vi har. Vi är båda indoktrinerade av lökiga actionfilmer från 80-talet och pixliga arkadspel på Commodore-datorer och tidiga spelkonsoler från Nintendo och Sega. Samtidigt älskar vi sci-fi och elektronisk musik ... gärna från 70 och 80-talet ... Så Huntdown har av naturliga skäl dessa inslag.


Andreas: Vi är också väldigt måna om hantverket. Spelmotorn är programmerad från grunden och grafiken pixlas och animeras för hand. Vi har till exempel en modifierad palett som är baserad på Atari 2600 som endast består av 162 färger. Musiken görs i ett gammalt tracker-program med samplingar som mestadels är konverterade från Amiga 500 till PC, där tonerna är inlagda för hand.


80-tals temat i spelet är såklart väldigt tydligt och ni nämner själva att det är filmer och spel från den här tiden som står som grund för Huntdown. Finns det några särskilda influenser som ni kanske kollat på lite närmare än andra?


Tommy: Vi har många influenser både från spel- och filmvärlden. Det är svårt att tratta ned influenserna till bara några få. Men för att nämna några så är Huntdown ett mishmash av Blade Runner, Terminator, RoboCop, The Last Dragon, The Warriors och spel som Contra, Flashback, ESWAT och andra barndomsminnen som ligger oss varmt om hjärtat. Ibland kan det bara vara ett formspråk tillsammans med stämningen i exempelvis musiken som är inspirationen, i andra fall kan det rent utav vara gameplay-element från specifika spel. Vi försöker ta med det som vi tycker är bäst eller mest inspirerande från många olika håll, men den röda tråden är helt klart åttiotalets formspråk.


Det känns som många associerar ”fenomenet 80-talet" med optimism och glammiga färger, du vet rosa neon och solbrända karaktärer i vita kostymer körandes en Ferrari Testarossa mot en varm solnedgång bakom silhuetter av palmer till soundtracket av Jan Hammer. Vi vill dock gå åt det mörkare och lite dystrare hållet med Huntdown, lite som estetiken och känslan i nattsvarta Escape From N.Y. eller Cobra med Stallone i huvudrollen!


Varför tror ni att just åttiotalet kommit tillbaka så starkt som det gjort?


 Tommy: Vi tror att det har gått tillräckligt lång tid för att 80-talet ska uppfattas som ”retro”. Liksom mode går speltrender i vågor och på en mättad marknad tittar många bakåt och låter sig inspireras för att få nya idéer. Inte helt utan nostalgi för såna ”gubbar" som oss. 80-talet var också ett otroligt uttrycksfullt årtionde på bred front inom design, musik, film och mode. Allt var bara "lite för mycket" (skrattar).


Något som jag själv älskar från trailern är den mycket tidsenliga speakerrösten. Är det en röstskådespelare ni fått fatt på?


 Tommy: Skoj att du gillar den! Trailern gjordes i all hast inför SXSW så vi gjorde en snabb rekrytering för rösten. Vi snubblade över en väldigt duktig röstskådis online som heter Eric Hollaway, han satte stilen väldigt träffsäkert efter våra instruktioner.


4


Kan ni kortfattat berätta lite om de olika gängen i spelet? Vilka de är, hur de särskiljer sig, om det finns några konflikter sinsemellan, vilken roll de har i spelet så att säga.


Tommy: Varje gäng representerar egentligen olika territorium, där varje område har en serie banor där man måste besegra varje gäng i turordning. Ett klassiskt upplägg där varje bana är skräddarsydd för spelupplevelsen! Vi vill inte avslöja för mycket om de olika gängen just nu, dels för att alla gäng inte är helt färdiga, dels för att vi inte vill förstöra nyfikenheten inför de fiender man möter i spelet.


Jag såg även "Multiplayer" skymta förbi snabbt på en startskärm i trailern. Hur kommer det arta sig?


 Andreas: Snyggt spottat! Vi har gjort en första prototyp där du och en kompis kan spela co-op tillsammans som varsin prisjägare via Bluetooth som funkar riktigt bra. Vi skissar även på en version där en spelare är prisjägare och den andra tar över styrningen på gängmedlemmarna. Får vi till allt som vi tänkt oss kan multiplayer verkligen ge en extra dimension till spelet.


Något som jag tror att många har blivit förvånade över efter att ha sett trailern är att spelet kommer till Android och iOS ... mobila enheter ... vilket förstås ligger helt rätt i tiden men samtidigt har man nog en bild av det här är ett traditionellt spel för kärnspelare. Kanske allra mest för 80-tals temat som spelet har. Vad var det som fick er att vilja utveckla Huntdown till mobila format?


 Andreas: Vi är ju själva spelnördar och saknar riktigt bra retrospel designade just för våra mobiler. De bästa alternativen idag är befintliga arkadspel som är direkt konverterade till mobila enheter med rätt usel styrning. Vi vill plocka de bästa bitarna till Huntdown, känslan av ett genomarbetat klassiskt hantverk men som också kan upplevas med intuitiva kontroller. Vi hoppas att även de mest rutinerade kärnspelarna vill kunna spela ett bra och utmanande spel på sin telefon eller surfplatta.


Tommy: Vi kom ganska snabbt fram till att vi saknade bra shooters just till mobiler och diskuterade detaljerna till gameplay och spelkänslan. Jag började skissa på ett koncept utifrån våra influenser, snöbollen sattes i rullning och nu har vi maxat konceptet.


Finns det några planer på att ta det till fler format senare, kanske till datorer och till konsol?


 Andreas: Absolut! Vi vill nå så många spelare som möjligt och Huntdown är även förberett för både TV- och datorskärmar. Många frågar om stöd för Steam och AppleTV, och det har vi redan i pipelinen.


Hur kommer lanseringen av spelet bli ... finns det några planer på att exempelvis släppa det i episoder eller med mikrotransaktioner eller kommer det vara det fullskaliga spelet som når App Store och Google Play dagen då det släpps?


 Andreas: Vi diskuterar fortfarande lösningen men en sak är säker ... Vi kommer inte att ha mikrotransaktioner i Huntdown där du måste köpa tillbehör eller tid för att kunna klara spelet. Vi vill inte riskera att spelupplevelsen haltar på något sätt. Den mest rättvisa modellen vi lutar mot är att släppa hela spelet gratis, men om du dör så får du börja om från start. Gillar du spelet köper du loss hela spelet för en engångssumma och kan fortsätta från banan du dog på. På så sätt kan du klara hela spelet utan att behöva betala för det, men det kommer inte bli lätt.


Vi hoppas att inbitna hardcore-spelare ska se det som en kul utmaning och att vi vanliga dödliga ska bli tillräckligt bitna för att vilja köpa det.


Ni besöker nu USA och visar upp spelet, vad kan ni berätta om den resan?


 Tommy: Resans fokus har varit på South by Southwest i Austin, Texas. En stor happening med 3 stora områden. Musik, Film och Interaktivt. Vi har träffat investerare och andra nyckelpersoner för att lufta framtidsplanerna för Huntdown. Vi har haft spelet i en monter på SXSW Interactive för branschfolk. Efteråt har vi låtit allmänheten få provspela det första demot på SXSW Gaming Expo.


De flesta som hittills har provspelat Huntdown gillar det skarpt och många vill spela om, vilket förstås är väldigt kul! Vi har varit måna om att Huntdown ska vara lätt att komma in i, de som provar förstår snabbt att kontrollerna nästan är samma enkla princip som i Super Mario ... vänster, höger, hoppa och skjut! Sammanfattningsvis har resans mål varit att knyta kontakter som kan hjälpa oss att färdigställa Huntdown, samt att promota spelet till folket genom att visa upp en tidig demo.


Hur dags kan vi spelare ta oss an spelet. När släpps det?


 Andreas: Vi har inte satt något releasedatum än men jobbar på att släppa det så fort som möjligt!


Huntdown kommer att släppas till iOS och Android.


Ni kan se trailern här


Relaterade bilder

Oskar Skog 3 apr 2016Visningar: 1515 

Taggar: Huntdown, iOS, Android, Andreas Rehnberg

« Tillbaka till nyhetsarkivet

Kommentarer

Fook 4 apr 2016q

Intressant text :) Hoppas det går bra!

Men det där att 80-talet kommer tillbaka är väl det vanliga, folk som är nostalgiska har växt upp och fått köpkraft och kreativt inflytande runt om i världen.

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.