Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Nyheter

Daniel John Johnsson intervjuar Alistair Hope om Halo Wars 2

HALO WARS 2
(Intervju med Alistair Hope)
Daniel John Johnsson


4


Yrke: Creative Director, Creative Assembly
Från: Brighton, England
Aktuell med: Utvecklingen av Halo Wars 2 till Windows och Xbox One. Releasedatum den 21 februari


Föregångaren till det här spelet utvecklades ju av Ensemble Studios, som tyvärr inte är med oss längre. Hur gick det till när det här spelet kom till er på Creative Assembly?
- Det är så klart ett par år sedan som Halo Wars 1 kom ut nu ... det var ju ett tag sedan (skrattar). Men ända sedan det släpptes så har det i stort sett varit nummer ett vad gäller den titel som flest folk vill se en uppföljare till. Så det var för fansen, och jag tror även att 343 Industries kanske har letat efter rätt partner att göra en uppföljare med under ganska lång tid.


Jag tror att med Creative Assemblys bakgrund och arv av att göra strategispel och eftersom vi är stora fans av Halo och även det första Halo Wars-spelet, så kändes det som ett riktigt bra partnerskap.


Har ni någon personal från Ensemble med er eller har ni haft någon kontakt med de som jobbade på föregångaren?
- På Halo Wars 1? Nej, nej ...


Var det vad som lockade dig till att göra spelet?
- Det var en spännande möjlighet att få göra ett strategispel i Halo-universumet och även bygga en uppföljare som kändes trogen hur det första spelet var ... men som samtidigt tog det vidare, längre, med nya funktioner.


Jag menar det rör sig ju faktiskt om en av de största spelserierna i modern tid. Vad lockade dig personligen?
- Åh, wow. Jag har alltid varit ett stort fan av Halo och jag vill gärna tro att jag var en av de första i Storbritannien att äga den första Xbox-konsolen tillsammans med Halo: Combat Evolved. Jag importerade en konsol bara för att få spela Halo, ända från Amerika, och fick den tidigt. Den kom ju ut i november det året i staterna. Och jag blev direkt ett stort Halo-fan och har fortsatt vara det sen det första spelet.


Så jag antar att det var stort att bli ombedd att göra ett Halo, återigen, också som ett fan av den fantastiska föregångaren. Det var ett spel jag tyckte var riktigt spännande.


Som du var inne på har ju Creative Assembly verkligen en lång meritlista vad gäller strategispel. Vad gör er så bra på det?
- Jag tror att en av de saker som vi gör ... som du kan se i alla spel som vi gör ... vi har verkligen turen att få arbeta med spel som vi verkligen brinner för och så har naturligtvis även fallet varit med Halo Wars 2. Och jag tror att du kan se att, oavsett vad vi gör, om det så är att bygga upp Rom, efterleva verklighet i Total War, fantasi i Warhammer, eller att återskapa utseendet och känslan av filmen i Alien: Isolation ... eller du vet, som nu med det fantastiska sci-fi universumet som vi har i Halo ...


Jag tror att vad du ser är att vi verkligen älskar att gräva ned oss i denna typ av material, dekonstruera, och sedan bygga upp på nytt. För att sedan skapa nya saker som fortfarande känns trogna sitt universum.


Hur har samarbetet mellan er och 343 Industries varit?
- Det har varit helt fantastiskt. Jag tror att med Creative Assemblys erfarenhet med strategi och med 343 som är denna väktare av serien och universumet så har det varit ett helt naturligt och alldeles utmärkt samarbete. Vi har expanderat universumet enormt, med en ny fraktion, nya och viktiga karaktärer som Atriox, allt detta är saker som vi verkligen har arbetat väldigt nära med 343 på. Vi har lagt till nya units till universumet, både på UNSC och The Banished sidan, så som Kodiak, för ett exempel.


Känner du ett stort ansvar när ni skapar alldeles nytt innehåll till serien?
- Vi har verkligen varit angelägna om detta, att det som kom ur våra egna önskningar och behov var ur ett gameplay-perspektiv som även var troget känslan och Halo universumet. Det är lite som med just Kodiak, medan det är något alldeles nytt, så känns de också som något som alltid har funnits där.


Från början var det ju tänkt att Combat Evolved skulle vara ett RTS. Vad är det som gör att Halo passar så bra för strategi?
- Först och främst, för att det är enormt! (skrattar). Det är väldigt rikt ... du vet ... det handlar om historien och det handlar om karaktärerna. Ur perspektivet av att skapa en värld så finns det en hel del. Vi har den här stora bakgrundshistorian, där det finns en enorm mängd element, det är fantastiskt.


Det är intressant att Halo ursprungligen var tänkt som ett strategispel innan det blev en First Person Shooter. Det är ju ganska coolt att vi med Halo Wars 2 går tillbaka till rötterna igen. Jag tycker att RTS och Halo är en riktigt bra kombination ... just eftersom det har detta djup. Jag tror det är en mycket naturlig upplevelse för det här universumet.


På tal om handlingen och karaktärerna. Du gjorde ett fantastiskt jobb med att regissera Alien: Isolation - där kan vi tala om en lyckad spelvärld, som ni bör göra en VR-version av förresten ...
- Okej... eller hur! (skrattar)


... hur närmade du dig att regissera en berättelse i Halo?
- Vi arbetade väldigt nära 343 på berättelsen. Vi står också i skuld till det första Halo Wars då vi hade en väldig tur med Blur Studios, som skapade en hel del av filmsekvenserna i det spelet, och som vi även arbetat nära med för filmerna i Halo Wars 2. De är absolut världsklass.


Att regissera ... det finns bara ett sätt som vi för berättelsen vidare i Halo Wars 2, och det från strid till strid. Naturligtvis är tveksamma val och beslut något som hör till narrativet och den här resan. Genom att arbeta med 343, så har vi en berättelse som förs vidare genom level-design, genom filmsekvenser, och det är verkligen ett bra sätt att berätta en historia ... jag tycker verkligen att RTS-spel kan det här också.


Så var hamnar spelet rent tidsmässigt bland alla andra Halo-spel?
- Spelet äger faktiskt rum 28 år efter händelserna i det första Halo Wars-spelet och före Combat Evolved ...


Då första Halo Wars utspelade sig 21 år innan Combat Evolved borde det väl utspela sig ungefär samtidigt?
- Det tar vid före Combat Evolved ... Vi följer Cutter och hans besättning på Spitfire, där de väcks upp från sin cryo-sömn, ovanför Ark, de vet inte varför de är där, eller hur de kom dit. Så under Ark hittar de den här otroliga installationen, där de också stöter på The Banished, och Atriox, och man upptäcker sedan historien allteftersom de förstår vad som pågår, vilka The Banished är och vad de behöver göra.


Som en slags prequel borde det då vara ganska välkomnande för nya spelare?
- Jag tycker det här är rätt coolt, för om du är alldeles ny med Halo, eller helt obekant med serien sen innan, så är det här en riktigt bra möjlighet för dig att hoppa rakt in. Eftersom att Cutter, som ju har sovit ... eller varit nedfryst (skrattar) ... han och besättningen har ingen aning om händelserna runtomkring den här tidpunkten. De vet inte vad som händer i Halo, Halo 2, Halo 3 eller Halo 4 .... så de är precis i samma situation som nya spelare.


De kommer lära sig om den här världen allteftersom de går med Cutter och hur han upptäcker universumet. Samtidigt, om du är ett stort fan, så kommer du också att gilla det. Vi har adderat så otroligt mycket och utökat universumet med massor av nya inslag.


Kommer Master Chief vara med? Jag såg att han nämndes i förbifarten i spelet ...
- (Skrattar) Halo Wars 2 handlar verkligen bara om Cutter, och Atriox, och UNSC och the Banished ...


Hur är det med The Covenant och The Flood?
- Så, ja, Halo Wars 2 handlar bara om ... (skrattar)


Jag förstår. Så vilka är de här The Banished egentligen?
- Atriox, deras ledare, är verkligen intressant. Jag tycker att han är en ny typ av karaktär att göra entré i Halo universumet. Han är inte bara antingen svart eller vit, å ena sidan är han en brutal krigare men samtidigt är han väldigt listig och en grandios ledare. Jag tycker att han har en riktigt bra bakgundshistoria och jag tror att fansen verkligen kommer tycka att han är intressant och verkligen gilla honom.


Så han leder the Banished, som är en grupp som har brutit sig loss från sin tidigare fraktion. De använder sig av olika element som de finner runt omkring dem. Så de har väl en del gemensamt med the Covenant, ett liknande slag, men de har sitt egna utseende och sin egen känsla.


Vad för nytt tar de med sig till slagfälten?
– Så vi har lagt till en hel del nya inslag, en av dessa är Blisterbacks. Vilket är en ganska intressant flygande enhet, som är insektslik med sex ben. Vilket jag tycker är coolt. När man använder dem så krossar de först marken och öppnar sedan upp och skjuter ut raketer från ryggen. Det är en fantastisk enhet.


Så the Banished är väl både en nytt och starkt motstånd för Cutter, men också en intressant fraktion att spela i Multiplayer.


Det är en hel del nya karaktärer med i spelet, en av dem är ... Isabel? Vilka var era ambitioner med henne för att inte tala om vad hennes ambitioner i spelet är?
- Hon är en intressant karaktär ... en artificiell intelligens. En helt ny karaktär, som faktiskt är något av en trickster. Hon kan göra några riktigt intressanta saker, bland annat med hologram, för att förvirra fienden. Hon är både intressant i berättelsen, men hon är också faktiskt ett fantastiskt och annorlunda sätt att spela spelet i Multiplayer.


Hon är en av ledarna där, och i Blitz erbjuder hon också ett något annorlunda gameplay.


Så innan vi går in mer på Multiplayer så finns det fortfarande en del som jag vill veta om när det gäller att utveckla spelet både för Xbox One och Windows. Från att ha utvecklat en hel del spel för PC, hur har det varit annorlunda att arbeta mot konsol?
- Ja, du vet, Creative Assembly har ett enormt arv av att arbeta med PC ... men vi har också gjort en del konsolspel. Vi använder oss av vår egen teknik, så vi är ganska skickliga på att arbeta mot olika plattformar. Alien: Isolation var naturligtvis en framgång på konsol, och så vidare ... Som studio tycker jag att vi har ett ganska så intressant utbud av olika populära spel.


Så att arbeta på både Xbox One och Windows 10 och att förstå det var något helt naturligt för oss.


Men visst måste det finnas skillnader i vad PC-spelare kontra konsolspelare förväntar sig av ett strategispel?
- Det är en bra fråga, en intressant sådan. Jag menar, jag tror att vad vi såg med Xbox-versionen av Halo Wars 2 var chansen att försöka göra ett spel vars publik är alla. Det kan vara en stark möjlighet för att introducera nya spelare och nya fans till strategi-genren, en genre vi på Creative Assembly verkligen älskar (skrattar) och verkligen vill att fler människor ska spela.


Så att kombinera strategi med Halo verkade vara en riktigt bra möjlighet för att kunna inbringa ny publik till strategi och samtidigt ta Halo ... på ett ganska stort och betydande sätt ... till Windows och datorspelare. En stor chans att fånga in en ny Halo-publik som kanske inte är allt för bekant med serien än.


Hur har ni närmat er att försöka tillfredställa alla?
- Vi har arbetat väldigt hårt för att försöka uppnå det här målet. Vi har skapat en hel bunt med olika spellägen så att spelare, oavsett om du är alldeles ny på strategispel ... då har vi det som är ganska lätttillgängligt ... så som Stronghold, som är mer av arkad-action och då naturligtvis även kampanjen med den grymma handlingen, som också fungerar som en bra introduktion till spelets design och mekanik, i hur man ska närma sig att spela spelet.


Och så har vi också det för de mer erfarna spelarna. Lägen som Deathmatch och Domination. Som mycket mer handlar om att visa på dina fullständiga kunskaper i spelet.


Hur är det med spelläget Blitz?
- Blitz är verkligen intressant eftersom det föddes ur den här önskan att göra ett spel som kunde fånga en ny publik och vara ett RTS för alla. Vad vi fann var att den här kombinationen av strategi och kortsamlande å ena sidan gjorde spelet väldigt tillgängligt, eftersom det var så rakt på sak, men också att där fanns mycket djup. Då de val du gör verkligen påverkar ditt spelsätt och dina möjligheter att vinna.


När jag spelade det läget så kunde jag inte låta bli att tänka på att det på ett det är erat sätt att bemöta hur strategi har utvecklats, med nya genrer som MOBAs, är det något som kom ur den utvecklingen alls?
- Nej, faktiskt inte. Nej, nej. Det kom verkligen ur vårat mål att göra strategi för alla och hur vi tittade på olika sätt för hur vi kan förändra strategispel för att verkligen strömlinjeforma den upplevelsen. Att ta bort fokus från att bygga och levla och istället försöka hitta alternativa sätt att göra det möjligt för spelare att bygga upp sina arméer, att skapa kortlekar, att på förväg tänka ut sin strategi ... nästan som om de spelade offline ... utan att ha pressen och intensiteten av att behöva göra det mitt i stridens hetta.


Att skapa dina kort och kortlekar, för att sedan gå in i striden och se hur effektiva de beslut du tog innan matchen var, detta i kombination med den lagledare du valt. Det är också något som vi verkligen har utvecklat i Halo Wars 2, att varje ledare kommer med sina egna färdigheter och krafter. Så det blir ett betydande val i spelet, då alla har sina egna spelstilar.


Så det finns massor och massor av strategi och val att finna här.


"Nästan som offline" ... kommer man att kunna spela något offline?
- Kampanjen kan du spela offline ...


Hur är det med multiplayer och co-op?
- Nej, du behöver ... det är som i originalet ... du måste vara online för att spela multiplayer och co-op.


Det fungerade väldigt fint att spela med Xbox-kontrollen på PC. Blir det någon support för mus och tangentbord på konsol?
- För Xbox One så är vårt fokus på handkontrollen. Vår största ambition har varit att göra kontrollen så naturlig och responsiv som möjligt.


Kan det komma att bli tal om det i framtiden?
- Uhm ..


Nej?
- (Skrattar) ...


Så hur är det med cross-platform, det är ju något som Microsoft satsat mycket på nu. Kommer ni stödja det?
- Vi har Xbox Play Anywhere, så dina sparfiler är samma oavsett vilken plattform du spelar på, men spelet har inget cross-play. Det är något som vi är intresserade av och som vi undersöker, men det är något som kommer bli tal om för framtida releaser.


Okej, så slutligen ... huvudserien har tagit några tydliga steg närmare tävlingsscenen. Vad är dina tankar om hur Halo Wars 2 skulle kunna platsa in där?
- Så, vi ville göra en riktigt fantastisk, rolig, spelupplevelse ... i alla spellägen. Vi älskar verkligen eSport och vill stödja det, men jag tycker verkligen att det är upp till communityt, och fansen, att fatta det här beslutet. Det är däremot något av de bästa sakerna med Blitz, tycker jag, att det både är roligt att läsa, titta på, och riktigt roligt att spela.


Det är något av det som jag tycker är mest spännande med våra beta-releaser, att bara få titta på folk som spelar spelet och även se att det finns de som bara tittar på. Det är väldigt spännande.


Men gällande vad framtiden har i behållning så tycker jag verkligen att det är upp till communityn och fansen.

Relaterade bilder

Oskar Skog26 jan 2017Visningar: 753 

Taggar: Halo Wars 2, Creative Assembly, 343 Industries, Microsoft, Loading möter

« Tillbaka till nyhetsarkivet

Kommentarer

Augustus26 jan 2017q

Bra jobbat! 👍

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.