Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Nyheter

Loading möter Naoki Yoshida

NAOKI YOSHIDA
(Intervju)
Daniel John Johnsson


Naoki Yoshida, idag regissör och producent till Final Fantasy XIV, började sin bana hos Hudson Soft, där var han bland annat delaktig i att designa Bomberman-spelen. Det var år 2004 som han istället stämplade in hos Square Enix för första gången.


Det kan säkert förvåna många att Naoki inte var en del av teamet som stod bakom den första utgåvan av FF XIV, utan att han istället blev tilldelad sin position efter den första misslyckade lanseringen. Med sin smittande energi, passion och tidigare erfarenhet av att ha designat Dragon Quest X så väl som att själv ha spelat spel som Ultimata Online och EverQuest på fritiden ansågs han vara rätt person att rädda det sjunkande skeppet.


Det är nu snart sju år sedan som Final Fantasy XIV först släpptes och sen dess har det genomgått flertalet förändringar och har gått från att vara utskällt till genrens kanske mest hyllade. Efter att ha turnerat världen runt med FF XIV Fan Festival är det nu det sista arbetet med Stormblood som väntar för Yoshida.


Vi slog oss ned med Naoki för att få veta mer om spelets nästa expansion och hur han och det ständigt växande teamet egentligen har det på jobbet.


4
Yoshida tar emot Guinness World Records-utmärkelsen för längsta eftertexter under FFXIV Fan Festival i Frankfurt. 


Efter att ha jobbat med det här spelet under en så lång tid. Vad är det som fortfarande motiverar dig till att fortsätta?
- Jag brukar inte analysera mina egna motivationer så mycket, så jag kan inte riktigt svara på den här frågan på ett tydligt sätt. Men jag antar att jag måste säga att det som håller mig kvar fortfarande framförallt är den support som teamet får och alla de förväntningar som finns bland våra fans där ute.


Och kanske även att det fortfarande finns massor av saker som jag själv vill göra med Final Fantasy XIV! (skrattar)


Spelet har kommit en lång väg sen det först släpptes och träffade på en del problem. Hur känns det idag när spelet istället får så mycket beröm och kärlek från hela världen?
- Jag är ärligt talat väldigt glad över att få höra det. Jag är oerhört tacksam för all den personal som har arbetat med utvecklingen och driften av spelet och som varit med och stöttat Final Fantasy XIV, så väl som för alla rättvisa recensenter och media som har skrivit artiklar om spelet, och så klart även alla de människor som fortsätter att spela och uppmuntra oss.


Det är på grund av alla de människorna som vi har lyckats komma dit vi är idag.


Hur är det att ha en så nära relation till spelarna som ni har?
- En gång i tiden var jag en väldigt aktiv hardcore-spelare av MMORPG själv, så jag har alltid hoppats att alla utvecklings- och driftteam skulle kunna komma överens med spelarna ännu bättre för att få spelet att växa ytterligare.


Om vi har lyckats förverkliga ens en bit av det så skulle jag säga att det finns anledning till glädje.


Det är lite över en månad sedan som ni avslutade eran FFXIV Fan Festival-turné i Frankfurt. Vad tar du med dig från dessa?
- Vad vi får ut av att göra våra Fan Festivaler runt om i hela världen är möjligheten att få känna av all den passion och spänning som alla fans har för det här spelet som de gillar. Det är även ett speciellt tillfälle för oss att få prata med spelarna och att ta bilder tillsammans och på ett sätt bli vänner. Det är min största källa till att få ny motivation.


Vad har varit mest minnesvärt?
– Det som lämnat störst intryck på mig efter den europeiska festivalen var nog att få presentera i den där kompletta samurajmunderingen. Att tvunget behöva ha kvar svärdet i fodralet utgjorde en mycket större stress än att göra spelet (skrattar)


Planerar ni att ta tillbaka festivalen igen i framtiden?
- Så länge som det finns massor av fans där ute i världen så är jag säker på att vi kommer att göra fler av dem. Jag fortsätter att alltid se fram emot de här tillställningarna medan jag arbetar.


När vi träffades under festivalen nämnde du kort att ni överväger Xbox One och Switch-support om det finns en bra lösning för cross-platform spelande? Är det något som ni har diskuterat med Nintendo eller Microsoft?
- Ja, vi pratar hela tiden med Microsoft och Nintendo om den här möjligheten. Men att starta upp en MMORPG-tjänst på en ny plattform ger oss ett enormt svar gentemot de spelare som kommer att välja att spela på den plattform i framtiden, för vi kan ju inte bara helt sluta stödja den tjänsten på rent infall längre fram i tiden.


I och med detta behöver vi ett samarbete mellan konsolmakarna och att där finns en ömsesidig förståelse mellan dem. Så vi fortsätter våra diskussioner med olika partners på ett noggrant men också ihärdigt sätt för att kunna realisera de här olika framtidsmöjligheterna.


I och med Stormblood kommer ni överge stödet för PS3-versionen. Ni har redan pratat en del om en patch till PS4 Pro, men kommer ni kunna nyttja hårdvaran mer nu när den äldre generationen är ur bild med PC och PS4 exklusivitet?
- Snälla, glöm inte Mac-versionen! (skrattar). Vi överväger inte att ta spelet i den riktningen att vi specialiserar och optimerar spelet för någon specifiks hårdvarufunktionalitet bara för sakens skull. Som det är nu kan nästan all konsolhårdvara utvecklas med PC som grund. I någon mening kan man säga att det nästan inte finns någon skillnad mellan datorer och de här konsolerna.


Men det som vi är mest bekymrade över är minneskapaciteten som tillåter oss att visa ett större antal monster och karaktärer på skärmen samtidigt och även låter spelarna spela utan stress. Så länge som vi tar den i åtanke så kommer vi kunna ta Final Fantasy XIVs högkvalivativa grafik och innehåll vidare till ännu fler plattformar i framtiden.


Jag känner att den största fördelen med den här ändringen av spelets plattformar handlar om att kunna ge mer komfort, med ännu mindre stress och underlättning för spelet att spelas.


Med Heavensward var det många spelare som önskade att de kunde ta sig an innehållet innan de avslutat 2.0 handlingen. Är det något som ni har närmat er med nya Stormblood expansionen?
- 2.0 handlingen är egentligen bara öppningskapitlet för vad som är historien i Final Fantasy XIV. Jag ville inte göra det till en barriär för spelarna att komma till Heavensward och Stormblood genom att implementera mer innehåll i 2.0. För närvarande håller vi på att göra justeringar gällande takten man tar sig igenom 2.0 och 3.0 materialet, så att spelarna kan gå in i Stormblood på ett smidigt sätt.


Jag råkar veta att en stor del av erat team består av tidigare Final Fantasy XII utvecklare. Med den stundande releasen av The Zodiac Age, planerar ni något cross-event för det i Final Fantasy XIV?
- Vi kan inte riktigt prata om det här för närvarande (skrattar). Men nästa Alliance Raid för Final Fantasy XIV har fått titeln "Return to Ivalice" så förhoppningsvis kan du med förväntan se fram emot båda dessa!


Spelet får ofta beröm från en kvinnlig publik, varför tror du att det är så?
- Vi tänker inte riktigt på det på ett medvetet sätt. Men jag ser till att instruera teamet att undvika den typ av kvinnliga utrustningar som man ofta ser i spel som är extremt avslöjande eller sexualiserande. Detta beror på att jag inte tycker att man behöver den sortens innehåll, men att spelare kan välja att uttrycka sig så om de själva vill.


I modern tid borde kvinnliga karaktärer finnas på lika villkor som männen och inte bara vara gjorda utifrån ett ensidigt och manligt perspektiv. En del av anledningen till att vi har så många kvinnliga spelare kan kanske bero på våran visuella designfilosofi, att innehållet inte ska vara grund till att bli obekväm när man spelar genom kvinnliga ögon, att det inte får kvinnor att bli less.


Har du märkt nån skillnad i hur spelare runt om i världen närmar sig spelet beroende på var de kommer ifrån?
- Vi har inte sett av några extrema skillnader i hur reaktionerna är till den övergripande speldesignen. Men det är så att spelare från Europa och Nordamerika använder sin tid i spelet lite annorlunda än vad vi ser i Japan. De tenderar att hålla mer av ett jämnt tempo och sprida ut sin speltid istället för att ta sig an långa mammut-sessioner på en gång.


Men i Japan finns det en stark trend för spelare att spela på ett sånt koncentrerat sätt. Vi har sett skillnader som dessa beroende på innehållet. I Kina och Sydkorea har de ännu inte utvecklat en kultur för konsolspelande, så där fanns ursprungligen en trend av att spelarna inte var vana vid tanken av att "titta på en berättelse" eller att "läsa saker" ...


Men allt eftersom som vi fortsatte att driva spelet i de regionerna har vi sett en stor ökning av människor som hyllar just storyelementen. Jag tycker att det här är ett utmärkt exempel på hur vi på utvecklingssidan och spelarcommunityt runt spelet i stort växer och utvecklas tillsammans.


En utmaning många MMO-spel stöter på är att det ibland kan bli svårt för vänner att spela tillsammans, beroende på hur många timmar man har lagt på spelet. Hur har ni tagit er an det?
- För Final Fantasy XIV så gör vi detaljerade justeringar vid våra milstolpar, när vi släpper nytt innehåll och fortsätter våran storyline, och det har nu utvecklats till ett spel där det är extremt lätt att "komma ikapp" för någon som vill komma åt det senaste innehållet. Vi har ansträngt oss i vårt arbete för att möjliggöra för både veteraner och nybörjare att spela tillsammans, så som systemet för att rekrytera en vän, mentorsystemet och vårt nybörjarsystem som vi kallar Hall of the Novice, som minskar svårighetsgraden för innehållet och ger stora ökningar för den EXP man tjänar och så vidare.


Vi kommer fortsätta ägna stor uppmärksamhet åt detta för framtida uppdateringar också.


Ni gör också om spelets battle- och skillsystem?
- Det här beror på att det finns ett stort gap mellan nya spelare och de som kommit att bli väldigt skickliga eller som bara känner för att spela spelet mer casual. Final Fantasy XIV utvecklades som en del av huvudserien, så vi har siktat på att göra det spelbart för alla, åtminstone till en viss grad.


Men sedan Heavensward har innehållet och kontrollerna blivit mer komplicerade och det här gapet mellan spelarna har med det också ökat ytterligare. Jag ville åtgärda den här situationen genom att ge den högsta nivån av spelare mer utrymme för att experimentera, men samtidigt göra det lättare för andra spelare att kunna njuta av spelet på ett desto mer avslappnat sätt.


Det var en period då det utvecklades en hel del MMORPG spel, men inte så många nu längre. Nu verkar det som att utvecklare inte är lika villiga att ta risker med nya titlar?
- Anledningen till att inte så många utvecklas nuförtiden är på grund av affärssidan, riskerna och fördelarna går inte ihop så bra längre. Som en genre så uppnär MMORPG-spel en väldigt hög nivå av förfining fram till det att det blivit en slutprodukt, då det kommer så många uppdateringar som bygger på varandra. På grund av detta, när ett nytt spel introduceras på marknaden, så kräver spelare att det redan från start ska ha en mycket högre kvalitetsnivå än jämfört med andra sorters spel.


När man kommer igång med att lista alla funktioner som människor kräver är det praktiskt taget något som kan pågå i en oändlighet. De vill ha stabila servrar, stöd för ett brett utbud av gränssnitt, rikligt med innehåll och hög grafisk kvalitet... listan kan göras lång.


Samtidigt så har spelarnas livsstil förändrats dramatiskt jämfört med för ett tiotal år sedan, då spelare inte kan ägna lika mycket tid till ett enda stycke underhållning längre. Eftersom MMORPG är en form av underhållning som man lägger ner en hel del tid i så ser vi att allt fler människor helst undviker att spela dessa spel då de helt enkelt inte har tid att spela, eller så är de rädda att de inte kommer ha tid över till andra saker om de väl börjar spela.


I och med det här blir det största nuvarande problemet för MMORPG-marknaden att proportionerna för risktagandet och belöningen har blivit så obalanserad. Jag känner att den här trenden kommer fortsätta framöver också.


Kommer det vid något tillfälle bli tal om ett nytt Final Fantasy MMORPG eller tror du att ni kommer fortsätta med XIV?
– De enda som vet om Final Fantasy-serien kommer leda till ett nytt MMORPG är gudarna och vår VD! Men om jag fortfarande är kvar på företaget när det väl händer så kan jag mycket väl komma att vara inblandad i nån kapacitet. Vid slutet av dagen så är det chefen som bestämmer vad jag ska få för projekt att leda härnäst, och det i sig påverkas av vad det är som spelarna vill se.


Hur är det att både vara producent och regissör för spelet?
- Jag är ibland stolt över att jag fortsätter göra någonting utmanande på ett sätt som man ofta inte ser exempel på här i världen. Men det är samtidigt mycket svårare än vad de flesta tror, så om någon kom fram till mig och sa att de skulle vilja producera och regissera ett spel så skulle jag helt klart, av hela mitt hjärta, säga åt dem att undvika det! (skrattar)


Om det fanns någon annan som skulle kunna ta över min producentroll så skulle jag gladeligen lämna över den till denna och istället bara fokusera på att vara spelets regissör. Men ingen verkar vara särskilt intresserad av att volontera ...


Har du några planer för vilka spel du vill göra när ditt arbete med Final Fantasy XIV är klart?
- Jag har alltid runt tre idéer för spel som jag vill göra i mitt huvud, men jag är inte heller den som blir alltför fixerad vid dem. Jag får betalt för att arbeta med Square Enix och de pengar som de ger mig kommer i sig från alla fans som köper och prenumererar på våra spel. Så jag försöker tänka på vad dessa människor vill ha och förväntar sig av bolagets spel och vad jag kan göra för att bidra till det.


Jag tror inte att det är särskilt troligt, men om de skulle säga till mig att "Du får så mycket pengar som du vill och du får göra vad du vill" så skulle jag göra ett väldigt hardcore onlinespel med ett överlevnadselement. (skrattar)


Blir det någonsin på tal om semester när man arbetar på ett spel som det här?
- Såvida man inte upprätthåller en viss takt under utvecklingen kan det bli väldigt tufft för teamet, både fysiskt och mentalt. Cykeln för våra stora patchar är 3,5 månader, så perioden före att en patch släpps är alltid väldigt stressig och då tar människor ut mindre semester.


Å andra sidan, tiden efter att patchen är färdig går de istället hem från jobbet för tidigt, och har då även en större frihet i hur de tar ut sin ledighet. Så det balanseras ut väl. Just nu arbetar vi mot mastering av den nya expansionen, så nu är vi i vår mest hektiska period!


Hur tänker ni fira släppet när Stormblood släpps i sommar?
- Jag kommer att övervaka Early Access-releasen från Los Angeles under den sista kvällen av E3. Så firandet kommer att behöva vänta ett par veckor efter den egentliga lanseringen! (skrattar)


Teamet kommer nog ta lite ledigt och passa på att göra samma sak som alla andra då också gör, spelar Stormblood! Naturligtvis kommer de nervöst hoppas på att telefonen inte ringer med några brådskande ärenden medan de spelar. Att bli inringd akut på det sättet är den största rädslan för alla människor som arbetar med onlinespel!


Har du några planer eller drömmar på var du vill gå efter 4.0?
- Det finns fortfarande tonvis med idéer kvar i huvudet. Men det är väl inte riktigt tillfälle att prata om dem ännu och för närvarande är alla mina tankar helt fokuserade på att utveckla Stormblood (skrattar)


Men om du vill intervjua mig igen efter att Stormblood har släppts så kan du kanske få ett annat svar på den frågan ...


Final Fantasy XIV: Stormblood släpps 20 Juni till PS4, PC och Mac. Ni kan se utannonseringstrailern nedan.


Oskar Skog21 apr 2017Visningar: 342 

Taggar: Final fantasy XIV, Fan Festival, Stormblood

« Tillbaka till nyhetsarkivet

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.