Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Nyheter

Konsten att dra linjer - en text om The Witness

THE WITNESS
(Artikel)
Linus Lekander


Innan du läser den här texten bör du ha spelat The Witness, eller inte bry dig om spoilers.


 För att vissa bakterier ska kunna röra sig i en bestämd riktning använder de en form av proteinmaskineri, en rotor som driver en propellerliknande bakdel runt runt. Detta märkliga maskineri kallas för flagell, och bakterier som begagnar sig av det kallas för flagellater.


Egenheter som dessa i naturen har gett upphov till tanken om "intelligent design", tron på att vissa observerbara fenomen är så komplexa att de verkar vara uttänkta av en intelligent skapare. Förespråkarna, som dömts ut som ovetenskapliga av såväl den etablerade forskarkåren som amerikanska domstolar, aktar sig noga för att definiera denna skapare. Det skulle lika gärna kunna röra sig om en gudomlig designer som en utomjordisk intelligens (i alla fall om man bortser från de påvisade kopplingarna till kreationism i övrigt). Huvudsaken sägs istället vara det som till exempel flagellaten implicerar: att evolutionen och det naturliga urvalet inte enbart kan förklaras med slumpmässighet.


Fenomenet kallas irreducibel komplexitet, vilket betyder att varje komponent är nödvändig för att den komplexa strukturen ska fungera. Liksom arkeologer ständigt ställs inför avvägningen om deras fynd är naturliga eller intelligent skapade argumenterar ID-förespråkare för att förekomsten av sådan odelbar komplexitet borde vara belägg för naturvetenskapen att reflektera över detsamma.


4


De första stegen i Jonathan Blows andra spelvärld vittnar inte omedelbart om att någon större plan skulle existera för den, åtminstone ingen större än för andra spelvärldar. Ön i The Witness skulle mycket väl ha kunnat skapas utan någon annan tanke bakom än möjligen en rent estetisk. Vissa har rentav hävdat att den bara tjänar som en utsmyckande hubbvärld till en samling pussel som annars hade kunnat spelas på en mobil eller surfplatta. Jag kan förstå att den slutsatsen är lätt att dra, men The Witness rymmer mycket mer än så.


Spelets inledande parti är en elegant utformad inlärningskurva. Utan några instruktioner lämnas spelaren att själv fylla i linjer på särskilda paneler för att tända desamma. Den första utmaningen är inte svårare än att dra ett rakt streck från vänster till höger, från panelens start- till slutpunkt. Därefter börjar linjerna sakta förgrena sig och antar successivt en mer labyrintisk karaktär. När det första geografiska området i spelet är avklarat introduceras så småningom nya regler för hur pusslen fungerar. Punkter av olika färger behöver separeras från varandra av linjen, eller så behöver konturer påminnande om Tetris-block skapas av den.


The Witness hade varit ett fascinerande spel även om det bara kunde kokas ner till detta: välkonstruerade pussel i en vacker spelvärld. Men ju mer av Jonathan Blows ö som spelaren avtäcker desto tydligare blir det att upplevelsen inte heller låter sig sammanfattas så enkelt.


Oavsett vilken väg du väljer att gå efter det inledande partiet kommer pusslen nämligen att börja knaka i sina fogar. Vissa av panelerna rinner ut ur sina lister och över andra faller skuggor från intilliggande grenverk. Likväl måste pusslen lösas som förut – det gäller bara att anpassa lösningen efter de nya förutsättningarna. Fördunklad av skuggorna, trots förvrängningar.


Härifrån uppenbaras exakt hur intrikat den här ön egentligen är designad för att samspela med de drygt 600 pusslen. Vissa har en lösning som endast är synlig när reflexer från solljuset blänker på panelen, på andra framträder den bara när panelen placeras som ett raster mot några palmer i bakgrunden.


4


Till slut, det kan nästan verka som inbillning först, börjar liknande pussel att skymta även ute i miljön som du rör dig i. Betraktat ur den rätta vinkeln kan föremål långt ifrån varandra bilda just en sådan linje som du till en början bara ritade på tydligt avgränsade och för ändamålet avsedda ytor.


Vart och ett av dessa tecken på samspelet mellan öns olika beståndsdelar för tankarna till en sorts digital, irreducibel komplexitet, små uppenbarelser om den här världens egentliga beskaffenhet. För det mest intressanta av allt är att den faktiskt inte förändras någonting. Det är bara sättet som vi ser på den som gör det.


När konstruktionen steg för steg blottläggs och det börjar gå upp för en att växter, byggnader, mönster i sandbottnen och hålen i skrovet på skeppsvrak alla är utplacerade med denna minutiösa omsorg, är det lätt att börja tvivla på om något alls är utformat som det är av en slump eller ens estetiska preferenser. Den starkaste drivkraften blir till slut att leta efter nya tecken på den nästan kusliga närvaron av designern på denna ö som i övrigt verkar helt öde.


Hand i hand med detta går den tillfredsställelse som pusseldesignen själv bjuder på. Det är nästan mer regel än undantag att röra sig på Blows ö med känslan av att nästan förstå hur det senaste pusslet var beskaffat, bara för att regelbundet tvingas ompröva sin teori när det visar sig att man bara har förstått det till en viss grad. Att ändå lyckas lösa flera sekvenser i rad, baserat på bara ett hum om den bakomliggande logiken, är lika belönande som det är flyktigt, en form av insikt som du inte alltid skulle kunna redogöra för ifall någon bad dig att försöka sätta ord på den.


Det räcker att jag tar en titt i mitt anteckningsblock från tiden med spelet för att denna oförmåga ska framgå med all önskvärd tydlighet.


Denna intuitiva eller snarare intima förståelse för ett pussels (eller en ös) konstruktion illustreras av de många citat som ligger utplacerade på ön i form av ljud- och videoklipp, däribland detta av astrofysikern (m.m.) Arthur Eddington:



Dissekeringen av ett skämt är en särskilt väl vald liknelse för det tema som The Witness är utformat kring. Spelet ifrågasätter genomgående skarven mellan mjuka och hårda fakta, mellan en strikt materialistisk och en spirituell världsåskådning. Intelligent design omnämns aldrig inom spelets ramar, men det uppehåller sig på liknande sätt vid mystiken som uppstår på naturvetenskapens förståelsehorisont, både genom ljudfilerna och i det fåtal videosekvenser som går att finna på ön.


Det är däremot inte i den sortens berättande som The Witness excellerar. Det är för att det inte bara använder videoklipp och ljudinspelningar för att presentera dessa frågeställningar, utan också sitt världsbygge.


ID-liknelsen kommer däremot på skam när ytterligare lager av Blows speldesign avtäcks. I en nylig föreläsning på The Center for Fiction i New York förklarar Blow hur central författaren Italo Calvino har varit för strukturen hos såväl debutspelet Braid som The Witness. Ett Calvino-citat i synnerhet är centralt för förståelsen av denna struktur: ”Precis som rim hjälper till att markera rytmen i dikter och sånger, kan händelser rimma med varandra i prosaiska berättelser” (min översättning).


Detta speglas enligt Calvino i exempelvis Tusen och en natt, där ramberättelsen – Sheherezads varje saga som hjälper henne att hålla sig vid liv en natt i taget – skapar eposets särskilda rytm, en förväntan hos läsaren om ett återkommande mönster.


I korthet menar alltså Calvino att poesins struktur är förenlig även med det bredare narrativet. Författaren kan skapa förväntningar och uppfylla dessa förväntningar på ett sätt som liknar hur rimmande dikter skapar en förväntan på hur nästa rad kommer att rimma. Blow pekar i sin tur på hur Calvino själv har åstadkommit just detta, framförallt i romanen Invisible Cities.


Det är lätt att se var Blow kommer från (eller för den delen vill komma) när han benämner den här typen av böcker som ”pusselböcker.”



I Calvinos anda säger sig Blow vara ute efter att skapa en förväntad upprepning av ett specifikt mönster, det han kallar för ”the creation of expectation”. I The Witness demonsteras detta genom att ordlöst förklara vilka särskilda regler som ön följer och vad i omgivningen som finns där för att påverka dessa. Ett annat mönster, det av laserstrålar som tänds och riktas mot en och samma bergstopp efter varje avklarat område, liknar det vi ser i många andra spel: bekräftelsen på att ha lyckats ta sig ett steg närmare ett (eventuellt) slutmål.


Men – och det är här vi behöver lyfta blicken mot ännu ett lager i strukturen – Blow har också låtit sig inspireras av Calvinos så kallade ”sequence breaks”, sekvensbrott. Kort sagt handlar det om att bygga ett sådant förtroende hos läsaren/spelaren om att ett mönster verkligen existerar, bekräfta för densamme att den inte letar förgäves, för att sedan oväntat bryta det.


Minns principen om att komplexa strukturer skulle vara odelbara för att tyda på en intelligent skapare; Blow är närmast besatt av tanken på hur spelarens förståelse kan tvingas att omprövas när viktiga beståndsdelar plockas bort och urverket (i sig en vanlig ID-illustration) ändå fungerar.


Ett exempel på detta, påpekar Blow, är ett område där pusslens lösning beror på placeringen av äpplen i de omgivande träden. Det är till motsvarande punkt på panelen som spelaren behöver dra sin linje. Detta mönster upprepas i ett antal identiska pussel – tills spelaren slutligen ställs inför ett träd som helt saknar äpplen. Förklaringen som Blow ger är att äpplet aldrig var en del av svaret. Det råkar bara ha sammanfallit med den egentliga lösningen, som just därför förblivit dold för oss.


Ett annat exempel är de enstaka tillfällen då uppläsarna av ljudfilerna frångår den förväntan de har på sig om att enbart leverera direkta citat. Det räcker med en ovanligt tung, hörbar utandning för att jag ska reagera på det den första gången. När de sedan börjar att samtala med varandra vid sidan av manus har de min fulla uppmärksamhet.


Blows världar handlar om att belönas för sitt sökande efter mönster, mönster som i sig är tillräckligt intrikata för att sekvensbrott som dessa ska vara möjliga. Och de behöver finnas där, för mystikens skull, och ibland för att få oss att inse att hela strukturen kanske inte är möjlig att sammanfoga och begripliggöra.


Likväl hänger den ihop – och kopplingen till mediafilernas tematik är därmed lika snygg som den är välgömd.  

Oskar Skog15 maj 2017Visningar: 1020 

Taggar: The Witness, Jonathan Blow, Braid

« Tillbaka till nyhetsarkivet

Kommentarer

Voxbrallan15 maj 2017q

[love]

Fook15 maj 2017q

Ett sannerligen klassiskt spel som kommer spelas av generationer och aldrig åldras.

nmhbm15 maj 2017q

Kanske dags att damma av The Witness och försöka klara det (med lite hjälp denna gången).

Voxbrallan15 maj 2017q

nmhbm:

med lite hjälp denna gången


Försök låta bli. Spelet har ju något av ett Metroid-upplägg där man lär sig nya sätt att tänka på olika platser.

(sen behöver man inte lösa allt för att nå slutet heller)

Jonatan Johansson15 maj 2017q

Oskar Skog:

Innan du läser den här texten bör du ha spelat The Witness, eller inte bry dig om spoilers.


Damn. Får återkomma senare helt enkelt. Jag borde verkligen ta tag i The Witness snart.

Linus Lekander16 maj 2017q

nmhbm:

med lite hjälp denna gången


Voxbrallan:

försök låta bli


Håller med Voxbrallan här. Inte för att det ligger så mycket prestige i det, utan för att insikterna blir så mycket mer tillfredsställande då.

Jag har säkert lagt lika mycket funderartid som faktisk speltid på det här. Det kan jag inte säga om många spel på senare år.

deniva16 maj 2017q

Sannerligen en stark upplevelse.

Gottfrid16 maj 2017q

Mycket intressant läsning. Kul med en text om spelet med en lite annorlunda infallsvinkel än den vanliga.

Jag undrar dock:

Linus Lekander:

Förklaringen som Blow ger är att äpplet aldrig var en del av svaret. Det råkar bara ha sammanfallit med den egentliga lösningen, som just därför förblivit dold för oss.


Jag gillar den poängen du gör här men jag förstår inte riktigt detta exemplet. Äpplet har ju funnits på trädet tills "alldeles nyss" (vad nu det betyder i en värld som är helt statisk) eftersom den har plockats ner och skurits upp för att ätas. Idén om att äpplet har plockats eller ramlat ner är väl också nyckeln för att pusslet ska gå att lösas?

Linus Lekander16 maj 2017q

Gottfrid Jansson:

Mycket intressant läsning. Kul med en text om spelet med en lite annorlunda infallsvinkel än den vanliga.


Tack!

Gottfrid Jansson:

jag förstår inte riktigt detta exemplet.


Han förklarar det segmentet från 1:05:44 i föreläsningen som länkas i texten:

”The thing that you've been focusing on, this very red, shiny, attention-grabbing object you've been focusing on, is gone. But the answer to the puzzle is consistent with some things that were in the earlier puzzles that you probably didn't notice.”

Gottfrid16 maj 2017q

Linus Lekander:

”The thing that you've been focusing on, this very red, shiny, attention-grabbing object you've been focusing on, is gone. But the answer to the puzzle is consistent with some things that were in the earlier puzzles that you probably didn't notice.”


Hmm, jag känner att jag måste spela om det segmentet nu. För det måste finnas något där jag har missat då!

Försökte titta på den föreläsningen häromdagen förresten, men somnade halvvägs in. Kanske får försöka igen [wink]

Linus Lekander16 maj 2017q

Gottfrid Jansson:

Försökte titta på den föreläsningen häromdagen förresten, men somnade halvvägs in. Kanske får försöka igen


Haha!

Det behöver du inte. Jag har gjort alla intresserade en tjänst och sammanfattat det viktigaste han tar upp här.

deniva16 maj 2017q

Tycker också det är lite oklart. Det finns väl ingen lösning till de första pusslen om äpplet inte är där? Eller minns jag fel bara.

Tobias Söderlund16 maj 2017q

Skulle gladeligen läsa denna text, men sitter fortfarande och väntar på att spelet skall släppas till iPad så att jag kan spela det.

Nicke Å18 maj 2017q

deniva:

Det finns väl ingen lösning till de första pusslen om äpplet inte är där?


Har inte spelat The Witness men det verkar som att poängen med resonemanget är att lösningen aldrig hade endast med äpplena att göra. Du blev bara manipulerad att tro så va fallet eftersom äpplet är en färgglad uppmärksamhetspockande symbol.
Precis som att Kristendomen inte handlar om korset. Nazismen om Hakkorset etc etc.

I övrigt är det kul att se samma typ av "berättande" i fysiken. Det periodiska systemet är till exempel applicerbart på svart materia osv. Ska mänskligheten lyckas expandera ut i rymden (om detta ens är ett önskvärt scenario), eller ens tillförskansa sej en djupare förståelse för tillvaron krävs ett symbiotiskt tänk mellan vetenskapliga och abstrakta metoder. En förening mellan österländsk och västerländsk kulturell tradition. Bluntly put.

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.