Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Nyheter

Loading möter Naoki Yoshida och pratar om Stormblood till Final Fantasy XIV

FINAL FANTASY XIV: STORMBLOOD
(Intervju)
Daniel John Johnsson


Naoki Yoshida skakar på huvudet.


Han och delar av sitt team har ännu en gång rest land och rike runt för att upplysa världen om att det kommer en ny expansion till Final Fantasy XIV. De har under några dagar låtit utvalda journalister i Europa spela delar av Stormblood, som expansionen heter, och även hållit i presentationer och i ett aldrig sinande antal av intervjuer med skribenter som alla ställer samma frågor. Frågor som redan besvarats under presentationen.


Det är sista dagen av den här pressturnén och Naoki är inte rädd för att vara öppen med vad han känner när vi ses.


- Jag är ärligt talat glad att det snart är över, jag är så trött, säger han, något uppgiven men samtidigt med den där glimten i ögat som han till synes alltid verkar ha.


Det är tredje gången under ganska kort tid som jag delar rum med Naoki Yoshida, regissör och producent bakom spelet, tillika något av en frontfigur och kanske även maskot, om man så vill. Vi har nog egentligen slut på frågor och svar att ge till varann vid det här laget, men omgivna av den vackra dekoren och arkitekturen vid Yu Garden i Hamburg känns det ändå bra att vara på plats.


Valet av miljö har förstås inte kommit sig av en slump. Den österländska omgivningen påminner starkt om de miljöer som spelare själva kommer att upptäcka när de tar sig an den nya expansionen nästa vecka. Staden Kugane, havsområdet The Ruby Sea och fältområdet The Peaks har alla influerats av asiatisk kultur.


Kugane
Kugane är unik i det att det är den enda hamnstaden som är öppen för alla i en tid av oroligheter och ockupation. Här kan skepp från världens alla hörn hittas och det är inte ovanligt att man ser krigsskepp från Eorzea och det Garleanska imperiet stå sida vid sida om varandra. Alla former av våld är strängt förbjudet, men här döljer sig också en del politisk intrig och spionage under den neutrala ytan.


The Ruby Sea
Havet som skiljer Othard och Hingashi åt, men som inte står under någons makt. Så länge någon kan minnas har havet varit fritt från utomståendes influens, och bebos av varierade raser och bestar, däribland den Turtles-liknande rasen Kojin, erfarna handlare som gärna bjuder in främlingar under ytan för att köpslå och byta varor.


Gyr Abania
En region som tidigare kontrollerades av stadsstaten Ala Mhigo, belägen i de östra delarna av Abalathias Spine, är det här ett farligt bergsområde som länge var känt för sin stränga hängivenhet till gudomen Rhalgr. Något som kom att förändras efter ockupationen och templen stället blev tll ruiner.


I bergen gömmer sig också den nya rasen Ananata, ett unisont kvinnligt släkte av religiösa fanatiker.


4


Expansionen tar sin början efter att den tusenåriga konflikten mellan drakar och människor upphört. I norr förbereder sig The Warrior of Light, det vill säga du, och dina medspelare, för ett alldeles nytt äventyr - att befria Ala Mhigo. Ett land som erövrats av det Garleanska imperiet tjugo år tidigare.


Samtidigt, i fjärran öst, kämpar frihetskämparna i Doma med att få sina landsmän att känna hopp om framtiden igen. Det har blivit dags att visa att det fortfarande är en tid för äventyr.


En tid för nytt material.


- Det som är viktigast för ett MMORPG-spel är att man släpper nytt material regelbundet,
och att det finns mycket att hämta ur det, säger Naoki Yoshida, som menar att han är väldigt stolt över hur länge och snabb teamet kommit med olika uppdateringar till spelet.


Han fortsätter: Jag känner en så stor tacksamhet för det arbete, den support och de ansträngningar som hela teamet lägger ned i det här spelet.


I och med releasen av Stormblood har de nu nått fram till version 4.0 av spelet. I och med den här uppdateringen vill de ta några steg tillbaka, där spelet kan anses ha blivit för avancerat, och istället har de velat göra det mer lätttillgängligt för nya spelare.


- Vad vi velat åstadkomma är att göra vägen fram så rak som möjligt, utan en massa hinder i vägen. Man kan se det som ett högt berg, där uppstigningen för de som började resan med oss i början inte har varit särskilt svår, men om man börjar spela nu, och står längst ned, så kan man bli väldigt skrämd av att titta upp mot toppen.


Vi tror att det varit den främsta anledningen till att man inte velat spela spelet, eller att man lätt kunnat bestämma sig för att lämna det tidigt ... att spelarna inte förstått vad de behövt göra, att de går vilse på vägen.


Och om man som du och jag, och spelare i stort, lever upptagna liv, så blir det lätt att man väljer att spela något annat istället, säger Naoki Yoshida.


4


En del av ambitionen med att locka in nya spelare är att introducera möjligheten att betala, med sina riktiga pengar, för att levla sin karaktär, sitt jobb, sin utrustning och även kunna hoppa över hela kapitel i spelet. En utannonsering som bland journalisterna på plats lett till många frågor om mikrotransaktioner och free-to-play. Något som Naoki under dagen både svarat på genom tystnad, att ilsket stirra och att sucka och hänvisa till PR-människorna som rör sig längre bak i lokalen.


"Ställ absolut inga frågor om F2P", får jag själv höra av en representant några minuter innan vår intervju.


Ni har just introducerat en Trial Version av spelet och nu implementerar ni även de här "pay to progress"-inslagen. Har du som speldesigner någon oro kring om detta kommer påverka hur spelet spelas?


- Om jag hade varit orolig över det vi det här laget skulle vi inte ha bestämt oss för att implementera det nu ...


Men ja, vi vill inte ha en massa level 60-karaktärer som springer omkring utan att veta något om spelet, det är inte en situation vi vill se.


Det finns ju en chans för att det kan bli så.
- Vi har en uttänkt prisnivå där vi medvetet har satt ett högt pris för att motverka detta. Man kan också, i alla fall till en början, bara handla en gång per konto.


Hur har responsen över det här varit bland de etablerade spelarna?
- Vi gjorde den här utannonseringen under ett Produce Live nyligen och vi såg faktiskt inte så mycket negativ feedback alls, så det är vi ganska lättade över. Vår oro var att vi skulle få negativ feedback från spelare, men det är också därför som tagit varsamma steg framåt med en tydlig kommunikation både i våra diskussioner på våra forum och inom teamet ... för att få perspektiv.


En annan aspekt av att göra spelet mer tillgängligt är att förenkla dess Hot Bar. Var det något som efterfrågades av spelarna?
- Då jag själv spelar MMO-spel är jag medveten om att ju mer som läggs till, desto svårare blir det att ha kontroll. Så om man fortsätter bygga på hela tiden så är det i slutändan bara de spelare med en hel del erfarenhet som kan fortsätta spela spelen.


Nya spelare kommer inte in om kontrollerna är för komplicerade. Det här är en förändring som kommer ur oss själva, något vi ville se ...


Men vi hoppas få mycket feedback, vi uppmuntrar gärna era läsare att spela spelet och säga vad de tycker om de här nya uppdateringarna, förklarar han vidare.


4


För de mer erfarna spelarna kommer det fortfarande finnas en del nyheter. Level Cap för olika jobb och klasser kommer att höjas från 60 till 70 och man kommer få tillfälle att använda sig av alla sina förmågor i sprillans nya nya Job Quests.


Det tillkommer också en ny raid för de med hög level, "The Bend of Time Omega", en raid som ännu en gång låter oss drabba samman med Omega, mäktigare än någonsin förut, och Naoki utlovar att många hemligheter om monstrets bakgrund kommer avslöjas för de som tar sig igenom äventyret.


Det blir också en ny Alliance raid, kanske en som många ser fram emot, då det är Yasumi Matsuno och Keita Amemiya som gästar spelet med den specialskrivna "Return to Ivalice" raiden.


Det finns en del frågetecken kring om Return to Ivalice faktiskt kommer att utspela sig i Ivalice ...


- Det jag kan säga är att för att ni ska kunna njuta till fullo av det här, så kan jag rekommendera att ni först spelar Final Fantasty Tactics.


Sen när Stormblood har släppts, så hoppas jag att ni spelar de utan några som helst pauser, men när ni väl känner att det börjar bli dags för det, så är det sannolikt ungefär samtidigt som Final Fantasy XII: The Zodiac Age har släppts. Så då kan ni börja spela det också.


När ni hunnit komma en bit in i det så har också Return to Ivalice implementerats i Final Fantasy XIV, så det blir ett stadigt och fint flöde framåt i allt det här ... och vi är en del av den här vågen.


Hur snart kan vi förvänta oss att den implementeras?
- Den kommer implementeras i och med patch 4.1. Och det här är inte bara ett engångsinnehåll utan är början på något som kommer att fortsätta.


Så de finns inget du kan avslöja om vad innehållet är?
- Vi kallar den för "Return to Ivalice" därför att ... jag har sagt det här förut, jag vill egentligen inte prata om det här, då det kommer bli en så fruktansvärd stor spoilers annars ...


Men?
- Så ... handlingen och all dialog har skrivits av Yatsumi Matsuno  och även om jag redan vet vad hela storyn är, och för att jag är ett fan av honom själv, så ser även jag fram emot att spela det väldigt mycket.


Jag är ganska säker på att det är något som spelare kommer att älska.


5


Det handlar inte bara om nytt innehåll. Det handlar också om nya sätt att spela och utforska världen. Utöver nya städer, uppdrag, utrustning och storleken på ens inventory så väl som nya villasamhällen tillkommer det två jobbklasser liksom möjligheten att simma och dyka.


De två nya jobben är Samurai och Red Mage, två av de mest efterfrågade jobben, som många spelare velat se i spelet ända sedan det först kom ut.


Hur blev det på tal om just de här två jobben?
- Varje gång som vi adderar nya jobb har vi alla sorters diskussioner. Spelare vill ha Red Mage, de vill ha Blue Mage, de vill ha alla möjliga jobb. Att ta de här besluten är inte så lätt.


Samurai var emellertid något vi bestämde oss för i ett väldigt tidigt stadie, samma för Red Mage, vilket bara var kort därefter. Globalt sett har de varit de två mest efterfrågade jobben av alla.


Men det ska sägas att vi hade en del problem med Red Mage. Det finns en bild av vad det är, av vad som förväntas, en slags hybrid mellan en som använder sig av svart magi, vit magi och även annat. Och eftersom den bilden är så stark, så behövde vi diskutera hur vi skulle få det att funka i Final Fantasy XIV.


Var de alltid tänkt att vara DPS jobb?
- Innan vi ens bestämt jobben i sig bestämde vi oss för vilken roll de skulle ha. Då vi redan hade tre jobb i en tank-roll, och då vi även haft en del problem med tidigare jobb och att bibehålla balansen, så bestämde vi oss direkt för att två DPS jobb.


Så det fanns aldrig någon förvirring kring om de skulle vara tank-jobb eller healer-jobb, utan vi beslöt oss för att ha två DPS jobb den här gången.


Sist, men inte minst, är förmågan att simma och dyka ned under vattenytan och utforska välden där nedanför. Här får spelaren antingen själv eller på en Chocobo, som alltså verkar vara en djurart som kan andas under vatten, ta sig an havets mörka vrår och hemligheter.


Detta är inte möjligt varsomhelst, utan rör just miljön omkring The Ruby Sea, där vi också hittar Kojin-rasens byar och städer under vattenytan.


4


En av Stormblood-expansinens nya dungeons, "Shisui of the Violet Tides", tar också plats där.


Den här grottan är intressant i hur den kombinerar den österländska arkitekturen med havet ...
- Eftersom resan man är på kommer ta en både till östliga miljöer och att var under vattenytan så bad jag faktiskt teamet att ta fram en särskild dungeon som skulle kombinera vatten med den här östliga känslan.


Det konceptet är inte bara för den grottan, men om vi talar om den specifikt så finns det en speciell anledning till varför du behöver besöka den. Den är faktiskt baserad på en japansk saga, men det kommer bli en spoiler om jag fortsätter prata om det här.


Du kan vara väldigt vag om du vill ...
- Sagan är ingen direkt tolkning, utan en nyarrangerad version just för Fina Fantasy XIV. Så även om man inte är familjär med den sen tidigare så kan man njuta fullt ut av den.


Men vet man om den sedan tidigare eller har tid att komma tillbaka senare och ta reda på mer om bakgrunden så kommer man antagligen gilla den ännu mer.


Man blir också nyfiken på vilka möjligheter det är med simmande och dykande kommer att ge, till exempel Blitz Ball?
- Det är något vi slits fram och tillbaka med, om vi kanske ska implementera Blitz Ball eller inte. Grejen är att spelare känner till Blitz Ball från Final Fantasy X och jag tänker mig att det är detsamma som spelare vill se i XIV.


Men om vi skulle göra samma koncept som tian i fjorton ... du kanske testar det en gång men det kanske inte är något som du kommer att fortsätta spela efter det?


Så om vi istället introducerar någonting helt nytt. Där man faktiskt strider mot andra spelare, då blir det bara ännu en addition till vårt PvP innehåll, och jag är inte säker på att det skulle fungera heller.


Jag tror faktiskt att det kulle kunna bli väldigt populärt.
- En idé vore att man är nån slags handledare, eller couch, över laget. Där man får ge instruktioner till spelarna och se dem utvecklas och växa. Lite som ett MMO-Blitz Ball.


Men då skulle det ju samtidigt vara något helt annat än det Blitz Ball vi känner till från Final Fantasy X. Vi är tudelade kring vilken variant vi borde lägga vikt på.


Stormblood-expansionen släpps nu på tisdag, den 20 Juni till Windows, Mac och Playstaton 4. I och med den här uppdateringen vinkar vi också farväl till Playstation 3-versionen av spelet för gott.


Det är en del innehåll som introduceras på dag ett, men uppdateringar kommer att fortsätta trilla in allt eftersom med nya funktioner och nytt innehåll.


Precis som det alltid har gjort.


En av spelets största uppdateringar är storskalade PvP-strider, något som man ville introducera i och med releasen av Stormblood, men som nu först kommer med 4.5 istället. Här är man indelade i två olika läger, med många spelare på vardera sida, som får drabba samman mot varandra.


4


Vad gäller support för Playstation VR verkar framtiden oviss.


- Vi hade en VR-demo som vi gjorde för Tokyo Game Show som var väldigt uppskattad. Men det var mycket arbete med den. Det tog fem versioner innan vi hittade något som passade för formatet.


Vad vi förstod var att det var kul att spela i VR, men att om man är en spelare i VR och en annan som spelar i det normala läget, så är svårighetsgraden helt olika och så är även den miljö man har framför sig. Så om någon i ens party använder VR kanske det kan sluta upp med att man inte kan klara innehållet tillsammans.


Slutsatsen är väl att vi då måste göra ett specifikt VR-läge, med en unik UI och design, där alla spelar på samma sätt, och inte delar innehållet med andra som spelar som vanligt på konsol och PC. Om så skulle det inte alls vara omöjligt att göra en VR-version av Final Fantasy XIV.


Men det är inte sannolik att det blir av?
- Jag tänker inte säga att möjligheten är noll. Till exempel, vad vi skulle kunna göra är att låta spelare utforska fälten VR ... en annan är att ha vissa byggnader, med rum, där det kan finnas en del söta och vackra Mikote-damer att integrera med. Vi skulle kunna kalla det för Mikote Paradise (skrattar).


Men vi behöver också tänka på vilka inkomster det kan generera. Vi får inte glömma affärssidan. På så vis kan det vara väldigt svårt att hitta ett sätt som vi verkligen kan närma oss VR-element i spelet.


Mycket har hänt med Final Fantasy XIV sen den ursprungliga releasen 2010. Mycket händer nu på tisdag. Och det ser inte ut att finnas några tecken på att spelet kommer sluta utvecklas inom en snar framtid heller.


Naoki ställer sig upp och bugar.


"Arigato."


Jag tackar tillbaka, för ännu en trevlig pratstund. Vi gör båda vårt bästa för att dölja vår trötthet. Det har varit en lång dag för oss båda.


Pressturnén är nu över för den här gången, men vi skulle snart båda behöva börja om igen för nya möten på den amerikanska västkusten och E3-mässan.


Vila kan man ju alltid göra senare.

Oskar Skog18 jun 2017Visningar: 522 

Taggar: Final fantasy XIV, Fan Festival, Stormblood

« Tillbaka till nyhetsarkivet

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.