Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Nyheter

Aaron Vesterberg Ringhög recenserar The Long Journey Home

THE LONG JOURNEY HOME
(PC)
Aaron Vesterberg Ringhög


Att kalla The Long Journey Home för "ett No Man's Sky i 2D-perspektiv" är lika missvisande som att kalla Rayman Legends för "ett Uncharted i 2D". Bara för att verken handlar om äventyr i rymden eller djungel med inslag av action, utforskande, plattformande och spektakel betyder ju inte att upplevelsen på något sätt är densamma.


Medan No Man's Sky erbjuder något mycket mer abstrakt försöker istället The Long Journey Home berätta en halvtafatt berättelse. Där No Man's Sky låter mig själv vara utforskaren, tvingar The Long Journey Home mig istället betrakta resan utifrån via fyra färdigskrivna karaktärers ögon. Och det är tyvärr inte de mest levande ögonen heller för den delen.


Men visst är det beundransvärt vad den lilla studion har åstadkommit. Ändå. På något sätt. Även om det inte får mig att fastna då.


Tyska Daedalic Studio West står alltså för utvecklingen av The Long Journey Home som berättar en historia om fyra astronauter vars uppdrag var enkelt - testkör nya hoppmotorn och kom sedan tillbaka till jorden. Självklart gick inte allt som det skulle och resultatet var förödande.


Den narrativa grunden i spelet kretsar alltså runt det faktum att fyra personer ska ta sig från ena änden av universum tillbaka till jorden. Med andra ord som upplagt för drama, emotionella val och ödesdigra konsekvenser. Självklart är heller inte förväntningarna särskilt höga så jag redan från början inser vilken typ av berättelse jag kommer att få. Det är nämligen text.


Mycket text.


Och sedan ännu mer text.


Vilket jag måste medge att jag började uppskatta efter ett tag. Att få uppleva en berättelse enkom genom text, även om mediet på senare år blivit relativt bortskämt med cinematiska inslag, röstskådespel och mellansekvenser, blir för mig ett sätt att tvinga mig att börja använda fantasin. Fantasin som i sin tur hjälper mig att skapa egna bilder över de relationer jag gissar är etablerade mellan mina fyra protagonister efter några månader tillsammans på rymdskeppet.


Men sen dyker problemen upp.


Det saknas nämligen en hel del förutsättningar i upplevelsen för att min upplevelse ska kännas intakt. Enhetlig om du så vill. De olika scenarion jag utsätts för tillsammans med min grupp som nu är nere på tre (en dog av allvarliga brännskador), känns aldrig riktigt relaterbara och det är en besvikelse. Ett exempel på det är när jag möter den första riktigt fientliga arten Wolphax, som utmanar mina kära astronauter till strid eftersom det ligger i deras hederskodex. "Intressant" tänker jag, följt av att jag scrollar ner bland de olika dialogalternativen som erbjuds. Jag blir mer intresserad och ber hen att berätta mer om sin art.


Till svar får jag någon tröttsam ursäkt att hen inte har tid för sådana frågor. "Ok" tänker jag och försöker med något annat. Jag frågar om de har något arbete de behöver få utfört istället.


Hen svarar igen att det inte finns tid för den sortens frågor.


"Jaha?"


Jag försöker hylla Wolphax-arten, visa saker jag har hittat, berätta mer om människorna och snacka skit om andra arter jag stött på i samma galax, men inget funkar. Det finns helt enkelt inte tid för den sortens frågor.


Och då frågar jag mig själv - varför i hela friden erbjuds jag ett dialogträd med alla dessa olika frågor i sådana fall? Det må vara ett resultat av den slumpmässigt genererade världen, dvs att samma dialogträd måste finnas där oavsett vem jag möter, men det förtar en hel del från den delen av The Long Journey Home som vill vara narrativ i mina ögon.


Där Daedalic däremot lyckas är med musiken. Avslappnande pianon och ambienta stycken varvas med lugnare segment av fioler och syntar. Som sig bör. Emellanåt förs tankarna till vad som kunde varit ett bra mer spännande äventyr bara jag hade fått chansen att uppleva starkare band med mina passagerare. Men när det klingar på, klingar det i alla fall på fint.


Spelmekaniskt är det utan tvekan fördelaktigt att använda sig av en handkontroll då många av momenten underlättas kraftigt av styrspakar och knappar.


Loopen i The Long Journey Home går i enkelhet ut på att jag ska ta mig till en planet, bestämma vem som är bäst lämpad att hoppa in i skeppets landare och sedan åka ner för att landa på planetens yta. Syftet är att hitta reliker eller bryta ämnen som jag senare kan omvandla till bränsle eller exempelvis förstärka skeppet med. Varje planet har olika gravitation, temperatur, strålning och så vidare, för att varje landning ska bli unik. Dock visar det sig ganska snabbt att svårighetsgraden att hålla både landare och stackaren inuti denna oskadda, är ganska hög. Inte minst när det börjar tryta i förrådet på förnödenheter. Då behöver jag nämligen landa på så många planeter som möjligt för att få tag i de resurser som krävs för att jag ska ta mig vidare.


Och det är inte bara här det är knepigt med spelmekaniken.


Emellanåt hamnar jag också i strider med mina tappra stackare som fortfarande mäktar med kampen mot sjukdomar, matbrist, chocktillstånd och annat elände alldeles för långt bort från sina egna sängar hemma på jorden. Under dessa strider är det viktigt att jag styr skeppet med järnhand för att undvika fiendens projektiler - något som är lättare sagt än gjort när kontrollen för "stridsvyn" sker ovanifrån och är lika seg som en valross i uppförsbacke. Addera då att mina egna skott avfyras från sidan (?) av mitt skepp och inte framåt som jag är van vid. Detta medför en märklig taktik där jag för att få in bästa möjliga skott måste lägga mig med tvären mot dem och direkt blotta hela mitt skepp med maximal träffyta, för att ens kunna sikta själv.


Resultatet?


Ja, jag har dött några gånger. Och startat om. Och det är lika drygt varje gång.


Ibland släpps de här spelen jag bara hoppas ska lyckas. De här spelen jag verkligen ser fram emot och vill ska ge mig något litet extra att minnas. Men tyvärr är det inte alltid de lever upp till förhoppningarna. Även om förväntningarna i och för sig redan var ungefär där de skulle.


JA | NEJ
VARFÖR: The Long Journey Home är inte vad jag känner att jag behöver från ett nytt utforskarspel i rymden. Det är snarare en blandning av segment jag hade uppskattat i en mer berättarstyrd upplevelse som inte var så otroligt beroende av tröga spelmekaniska sekvenser som aldrig verkar ta slut.
PLUS: Musiken är skön och ibland hjälper den också till att lyfta några av sekvenserna med landaren för att förstärka ensamheten och utsattheten som är så viktig i den här typen av spel.
MINUS: Seg kontroll under striderna och ett koncept som i sin helhet faller på att varje del inte är mer än halvdant genomförd.

Relaterade bilder

Oskar Skog18 jun 2017Visningar: 2951 

Taggar: The Long Journey Home

« Tillbaka till nyhetsarkivet

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.