Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Nyheter

Aleksandar och Jimmy recenserar Middle-earth: Shadow of War

Vi har introducerat ett nytt betygssystem här på Loading. Du kan läsa alllt om det här.


MIDDLE-EARTH: SHADOW OF WAR
(PS4 (testat), Xbox One, PC)
Aleksandar Buntic


I augusti 2014 bestämde jag mig för att ta ett kliv in i framtiden och bli en del av den nya konsolgenerationen av spel. Senare, samma år, prisades ett nytt spel i Tolkiens universum unisont av spelkritiker.


Middle-earth: Shadow of Mordor var ett av mina första möten med den nya generationen. Jag minns hur jag satt fastklistrad framför skärmen i timmar och beundrade hur Nemesis-systemet skapade dynamiska berättelser och strider om och om igen. Det kändes nytt. Precis som en ny generation skall kännas.


Nu sitter jag här, tre år senare, med uppföljaren i min ägo. Finns samma känsla kvar? Eller var det endast en placeboeffekt?


Vi börjar vår berättelse med en visuell presentation av när Talion och själen av alven Celebrimbor tillsammans tillverkar en ny härskarring. Sedan spolas tiden fram för att visa att alven nu blivit tillfångatagen av spindeln Shelob (som i spelet kan ta en mänsklig skepnad). För att rädda sin kompanjon väljer Talion att förhandla med spindeln. Det är inte sista gången vi får möta Shelob. Berättelsen överlag känns mer konstruerad för att passa spelets spelmekanik än för att berätta något av värde. Hade det inte varit för att de nämner karaktärer och områden ifrån Middle-earth hade jag haft svårt för att placera spelet i det universumet.


Middle-earth: Shadow of War är en ganska rak uppföljare till Shadow of Mordor. Mycket av grunden finns kvar. Huvudkaraktärens akrobatiska rörelser och striderna känns fortfarande semi-automatiska, världen är massiv trist och tom och berättelsen är lika okoncentrerad nu som då. Världskartan i Shadow of War är gräsligt rörig och färgschemat gör det svårt att urskilja de olika markörerna. Det känns som att Monolith Productions ännu en gång försökt skapa ett spel genom att blanda ihop intressanta koncept från andra storspel till en okej potpurri. Problemet är att de har svårt att göra något eget av koncepten. Shadow of War känns som de flesta moderna spel med en öppen värld och minimalistiska rollspelselement - och vi har redan en hel del sådana i dagens spelindustrin.


I striderna kan du till exempel attackera din motståndare, parera deras attacker, tillfälligt göra dem orörliga eller utföra akrobatiska rörelser för att undvika dem helt och hållet. Det går att besegra de flesta motståndare genom att hamra på slagknappen och kontra deras attacker när en indikator dyker upp över deras huvud. Det är främst mot svårare fiender som man behöver tänka - eller ja, lite mer än tidigare. I sådana strider kan man vara tvungen att öppna upp fienden innan man börjar mata slag. Du kan alltid välja att ta en mer försiktig strategi och förgöra dina fiender från skuggan - antingen med pilbåge eller med dolk. Eller skippa dem helt och hållet. Det är upp till dig.


Det fysiska avståndet mellan dig och dina fiender spelar knappt någon roll då man nästintill teleporteras till dem med varje knapptryck. Det känns som att spelet styrs lite väl automatiskt och att det beror främst på att de vill lyfta fram de dynamiska animationerna - de är jävligt snygga. Designen bakom de flesta av fienderna stärker även detta då det mest handlar om att trycka på rätt knapp vid rätt tillfälle. Striderna mot de mer intressanta och unika varelserna i Tolkiens universum känns inte storslagna. De får inte den explosivitet som de förtjänar, utan de blir nästan förlöjligade.


Det som gör Shadow of War (och likaså föregångaren) intressant är Nemesis-systemet. Det är ett system som genomgående skapar små och dynamiska berättelser vart du än befinner dig i världen. Under intensiva strider kan starkare fiender visa sig och de har oftast en berättelse att förmedla. Ibland är den otroligt personlig och kreativ, ibland är det bara en beskrivning av hur du kommer dö. Om du nu skulle dö av en fiende så går hens status bland fienderna upp, vilket ibland kan leda till en helt ny rank. Du kan medvetet dö flera gånger av samma fiende för att skjuta hens karriär hela vägen upp till toppen, för att senare avrätta hen. Och på så sätt skapar du en egen berättelse.


I Shadow of War kan du nu rekrytera dina motståndare till den ljusa sidan. Dessa blir då en del av din armé. Allt i spelet cirkulerar egentligen kring att du skall erövra större områden genom överta olika fort. Detta gör du genom att rekrytera starkare motståndare till din sida. Det är tyvärr inte en stor skillnad på striderna som sker inom fortens väggar och de som sker i den öppna världen, vilket gör att det hela känns smått artificiellt. Det handlar oftast om att försöka hålla ett visst antal punkter på kartan samtidigt som man besegrar sina motståndare. Det tar ett antal timmar innan man låser upp förmågan att rekrytera nya medlemmar och attackera fort.


När du tagit över ett fort låser du upp nya möjligheter. Du kan till exempel beordra två av dina följare att slåss mot varandra i en arena. Den som vinner blir starkare och kan öka i rank. Det är ett av många sätt att stärka din armé.


Precis som i föregångaren kan Talion nå nya nivåer genom att besegra sina fiender eller klara av uppdrag. Varje ny nivå får man möjligheten att låsa upp en ny färdighet. De flesta förmågorna är direkt tagna från ettan. Nytt för Shadow of War är att du nu har möjligheten att klä upp Talion. När du avrättar dina fiender har du chansen att få ny utrustning med olika statistiska förändringar. Och utrustningen har, likt många andra spel, olika färgkategorier beroende på hur sällsynta de är.


Nu kommer det obligatoriska avsnittet om mikrotransaktionerna, som vi numera alltid måste prata om. I Middle-earth: Shadow of War har Monolith Productions bestämt sig för att konstruera en egen version av trenden med lådor som innehåller slumpmässigt utvalda föremål. Dessa kan du köpa antingen för spelets egna valuta eller för riktiga pengar.


Om du väljer att spendera spelets egna valuta kan du enbart låsa upp vapen, rustningar eller krigare som ingår i den “sällsynta” kategorin. För att få legendariska föremål i lådform behöver du spendera en del pengar. Eller ja, du kan grinda guld, men det kommer ta en himla lång tid. Alla dessa föremål går dock att få tag på genom att spela spelet. Det är vad som kallas pay-to-win, fast i ett enspelarläge. En sorts gambling helt enkelt. Miktronsaktionerna är den lates väg till de kraftfulla sakerna i spelet. Tar man den vägen blir också spelet otroligt enkelt, vilket i min mening förstör ett redan enkelt spel.


Middle-earth: Shadow of War är ett rörigt och stundtals intetsägande spel som försöker med alldeles för mycket, men som inte riktigt lyckas bemästra något av det. Nemesis-systemet är det som verkligen gör att spelet sticker ut, och främst hur det låter en manipulera och leka med ondingarnas egna rankingsystem och hur det skapar dynamiska berättelserna runt om i världen.


MIDDLE-EARTH: SHADOW OF WAR
(Xbox One (testat), PS4, PC)
Jimmy Seppälä


Middle-earth: Shadow of Mordor var en positiv överraskning för många när det släpptes. Ett spel som på förhand blev kritiserats för att ha samma klättringsanimationer som i Assassin's Creed, fightingsystemet från Batman: Arkham-spelen och med ett upplägg som är identiskt med hur Ubisoft skött sina öppna världar de senaste åren. Middle-earth: Shadow of Mordor hade dock ett äss i rockärmen. Dess nemesis-system. Mordor hade en hierarki där spelaren kunde gå in och manipulera vem som skulle ha vilken position i näringskedjan genom att spela ut orcherna mot varandra. Det gav upphov till berättelser som kändes unika för spelaren och det var just det som gjorde spelet så minnesvärt.


Tre år har gått sedan dess och med uppföljaren Middle-earth: Shadow of War har det utlovats ett mer omfattande spel med fler regioner som var för sig är större än dem som fanns i föregångaren. Ett vidareutvecklat nemesis-system som ska ge fler unika berättelser. Större är betyder inte att spelet blivit bättre. Middle-earth: Shadow of War har kvar samma problem som sin föregångare och när skalan på spelet har växt har problemen gjort likaså.


Med mantrat att Middle-earth: Shadow of War ska vara större än föregångaren tar det också betydligt längre tid för spelet att på riktigt öppna upp sig och spelaren får tillgång till hela nemesis-systemets potential. För att nå dit måste man traggla sig igenom en bit av spelets kampanj först som är lika rörig som den är tråkig. Shelob (som numera är mer av en häxa än en spindel) har tagit din vålnadskompis, Celebrimbor, till fånga. För att frigöra honom ger du henne din egen härskarring. Shelob presenteras som en antagonist för att sedan kort därefter bli en av dina viktigaste medhjälpare. Hur det gick till har jag ingen aning om och om spelet förmedlat det på något sätt gick det mig över huvudet. Det är på den nivån som kampanjen ligger på. Även om det blir lättare att följa i ett senare skede när spelet delar upp sig med flera mindre sammansatta uppdrag. Det största problemet med spelets huvuduppdrag är att de inte tar vara på det som gör nemesis-systemet så fantastiskt som det faktiskt är. De flesta känns som en tutorial för att visa vad spelaren kan göra när hen släpps fri i världen och många av de aktiviteter man utför är precis likadana som i Middle-earth: Shadow of Mordor. Det tar för lång tid att komma till den punkt där det roliga börjar.


När spelet väl öppnar upp sig och man får tillgång till hela nemesis-systemet är det lika kul som det var för tre år sedan. Jag springer över Mordors stäpper och färgar marken svart av orchblod. Lämmar flyger av, huvuden rullar samtidigt som det finns ytterliggare 20 orcher runt omkring mig som är redo för att bli några centimeter kortare. Nemesis-systemet fungerar precis som i Shadow of Mordor. Det finns en orch som är det högsta hönset, en warlord. Han har fyra orcher som är hans närmaste män (warchiefs) som i sin tur har flera underhuggare (captains). Det som är nytt för detta spel är att varje region har en fästning som du kan ta över. För att göra det gäller det att 'ta över' orcher som slåss för dig. Du kan skicka iväg dem på egna uppdrag för att antingen döda spelets captains eller infiltrera dem som spioner. Det gör det lättare att senare storma fortet om man försvagar dess försvar innan genom att antingen eliminera eller infiltrera det mesta av motståndet på förhand.


När spelet mer eller mindre liknar ett strategispel är det som roligast men här uppkommer också ett av de största problemen med spelet. Det är på tok för monotont sett till sin storlek. Det finns bara mer av allt. Flera olika collectiobles, samma typ av uppdrag som ska göras om flera gånger. Varje region har sin egna kollektion av orcher med en egen fästning som ska tas över. Nemesis-systemet har inget övergripande system för hela spelvärlden utan skiljer sig mellan regionerna. Det gör så att varje gång man kommer till en ny region känns det som om man börjar om från ruta ett. Det resulterar i att man kommer får göra om samma saker flera gånger till den grad att det mer eller mindre blir tråkigt. 


Lägg till att det dessutom bara finns ett sätt att lösa saker och ting på och det är genom att slåss. För att rekrytera orcher måste man slåss. Väljer man att hjälpa sina rekryterade orcher på sina uppdrag är det en enda stor slaktfest. Det finns ingen nyans i spelets system för att tillåta dig egentligen att göra något annat. Striderna är roliga till en viss del men de är inte heller helt problemfria. En knapp används oftast till flera olika saker och spelet klarar inte alltid av att avgöra vad det är exakt spelaren vill göra. När det är mycket orcher på skärmen och du vill ta tag i en specifik orch blir det ofta fel. Som mest irriterande är det när man möter någon av de bättre orcherna (captains, warchiefs och warlords) eftersom de är immuna mot vissa attacker. Även om man som spelare vet om det och man gör så gott man kan för att undvika det kan spelet ändå sikta in sig på fel fiende i striderna och avbryta det flyt man hade. Det händer på tok för ofta för att inte vara ett stort störningsmoment.


Middle-earth: Shadow of War tyngs ner av behovet att vara större än sin föregångare. Större betyder inte bättre och det tar lång tid innan man faktiskt kommer till de delar som spelet gör riktigt bra. Nemesis-systemet är fortfarande ett fantastiskt inslag som inte riktigt omfamnas fullt ut utan att det kommer en massa meningslöst fluff emellan. De nya tilläggen i Nemesis-systemet är inte tillräckligt stora för att det ska kännas som en riktig uppföljare snarare än en expansion.

Relaterade bilder

Oskar Skog16 okt 2017Visningar: 1509 

Taggar: Middle-earth: Shadow of War, Shadow of Mordor

« Tillbaka till nyhetsarkivet

Kommentarer

Karl Hungus16 okt 2017q

Jag hade väldigt roligt med det första spelet, även om det hade väldigt många brister. Jag tror att jag hade kunnat ha väldigt roligt med det här spelet också, men det känns ändå som något som jag kommer att köpa först på rea.

Drakkir16 okt 2017q

Det här nya betygssystemet är jättebra; den sammanfattningen säger mer än alla betyg.
Man får en snabb uppfattning om det är något man skulle bli intresserad av, och vill man veta mer så läser man bara hela recensionen. :)

Tack Loading, jag är nöjd

Alianger16 okt 2017q

Bästa vore ju om microsoft sam läste upp sammanfattningarna när man trycker på playknappen.

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.