Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Nyheter

Loading möter Dave Marsh för att prata om The 8-Bit Adventure Anthology

DAVE MARSH
(Intervju)
Daniel John Johnsson


Dave Marsh är mest känd för sitt arbete på de spel som brukade tillhöra Icom Simulations, under tiden de utvecklade äventyrsspel för människor med hemdatorer ståendes på köksbordet. Sedan några år tillbaka driver han sin egna studio Zojoi i Charlottesville, Virginia. Där har de ambitionen att både släppa nya och gamla spel.


Bland annat har man arbetat för att ta de klassiska så kallade MacVenture spelen till PC, PS4 och Xbox One. En nysläppt samling bestående av NES-versionerna av Shadowgate, Déja Vu och The Uninvited.


I årets första Loading möter tar vi reda på mer om att programmera spel på åttiotalet, äventyrsgenrens fortsatta utveckling och vad spelare har framför sig i The 8-Bit Adventure Anthology: Volume 1.


4


Vi befinner oss i mitten av åttiotalet när Dave Marsh tillsammans med Karl Roelofs börjar utveckla spel för dåtidens Apple Mac-dator och ger upphov till skärmbaserade äventyrsspel.


Jag vet förstås om de fantastiska spel du arbetat med under åren, men hur började allt?


Dave: Jag antar att mitt intresse för spel började när jag tog hem en Atari 2600, det var 1981 eller 1982. Jag var konstnär och fascinerad av hur datorgrafik användes i TV-spel. Jag kommer ihåg hur jag spelade 'Venture' på 2600 och tänkte att det var detta jag ville syssla med. Så jag köpte ett färgläggningsprogram och började flytta omkring stora pixlar runt skärmen och bygga saker ... robotar, rymdskepp, vad som helst. När Apple sen släppte Mac-datorn 1984 mötte jag en programmerare vid namn Terry Schulenberg som arbetade med fönsterbaserade äventyrstitlar. Jag bad om att få låna en Mac och gjorde några skärmar med drakar och så. Företaget han arbetade för, ICOM Simulations, tyckte tydligen om det tillräckligt för att erbjuda mig och min design-partner Karl Roelofs ett jobb.


Vi jobbade på 'The Uninvited', 'Shadowgate' och 'Déja vu II'. Därifrån portade vi spelen till runtomkring tio andra plattformar också ...


Det har gått några år sen dess. Vad hände sen?


Dave: På nittiotalet rörde sig ICOM bort från sina äventyrstitlar, och jag gjorde mestadels SNES-spel åt Looney Toons. Efter det såldes företaget till Viacom och jag kom att producera spel för Nickelodeon, MTV och Paramount. Jag flyttade sedan till Virginia i några år och producerade MMO-spel innan det istället blev kasinospel. Under 2012 startade jag Zojoi, köpte tillbaka rättigheterna till MacVenture och 'Sherlock Holmes: Consulting Detective' spelen och kickstartade en nyversion av 'Shadowgate' ...


Just 'Shadowgate' har blivit något av en kultklassiker sen det ursprungligen släpptes 1987. Vad kan du berätta om utvecklingen av det spelet och inte minst den tiden i spelindustrin?


Dave: Karl och jag hade alltid varit stora Dungeon & Dragons fans, så när det väl stod klart att vi fått grönt ljus att starta utvecklingen, la vi verkligen fram det som om det var en dungeon-kampanj. Vi satt hemma i mina föräldrars hus och kläckte idéer från spelsessioner och sånt vi tyckte var intressant. Kanske var det inte så konstigt att några av pusslen blev lite slumpmässiga och vaga ... något vi sen ändrade på i den omgjorda versionen av spelet från 2014 ... vi behöll de familjära platserna men uppdaterade pusslen.


Hursomhelst, det var en bra tid att göra spel, särskilt eftersom vi var de enda som gjorde fönsterbaserade äventyrsspel i första person. Nackdelarna var uppenbarligen tekniken, där vi bara hade en Mac 512k att arbeta med ... inga externa enheter ... och bara svartvita pixlar. Det drev definitivt oss kreativt. Särskilt när vi var tvungna att göra CGA PC-versionerna. Det fanns inget sätt att få människor att se mänskliga ut med färgerna svart, vit, cyan och magenta (skrattar).


Var kom idén att sätta ihop den här antalogin från?


 Dave: Jag har haft ett riktigt bra förhållande med KEMCO, som producerade NES-versionerna, och när jag arbetade på 'Shadowgate Reimagined' spelet frågade jag dem om jag kunde inkludera de ursprungliga chip-låtarna som Hiroyuki Masuno hade skapat. Spelarna verkade verkligen digga det, så jag började då tänka på hur vi skulle kunna ta tillbaka de ursprungliga 8-bitars titlarna igen.


Efter att KEMCO gått med på det fann jag Abstraction och de gjorde ett bra jobb med att återskapa spelen. Jag tror att nyckeln i slutändan var att hitta en utvecklare som skulle kunna göra dem rättvisa och Abstraction levererade mer än vad jag kunnat hoppas på.


Hur fann ni varann?


 Dave: Jag älskar de här killarna. 'Shadowgate 2014' publicerades av Reverb och jag nämnde då till dem att jag skulle vilja få den omgjorda versionen av spelet släppt till konsol också. Det var då de som rekommenderade mig att jag skulle prata med Ralph Egas på Abstraction om det. När avtalet väl hade skrivits på och de kommt en bit med produktionen började Ralph och jag prata om 8-bit versionerna och det tog ingen lång stund innan vi hade ytterligare en överenskommelse.


De är så lätta att ha att göra med och deras förståelse för spelutveckling är fantastisk!


Rättigheter kring äldre spel kan vara rätt svårt att komma runt, med många parter involverade, varav många inte ens finns kvar längre. Fanns det några utmaningar i att återta ägandeskapet?


Dave: Den största utmaningen var ärligt talat inte att få tillbaka rättigheterna. Jag hade hjälpt en vän att säkra dem redan på nittiotalet, en som jag arbetat tillsammans med på olika MacVenture-projekt genom åren. När jag bestämde mig för att starta Zojoi kontaktade jag honom och han var mer än glad över att se dem få nytt liv igen. Därefter handlade det bara om att övertyga KEMCO att det fanns fans som faktiskt ville ha 8-bit spelen tillbaka.


Varför just NES-versionerna av spelen?


Dave: De här 8-bitars titlarna var de mest populära versionerna av alla MacVentures, så det var ganska mycket en 'no brainer' att ge sig i kast med att återskapa just dem. De var de mest populära bland fans.


Har ni lagt till något?


Abstraction: Spelen är till nittionio procent desamma som originalen, vår avsikt var att hålla spelen så nära sin sanna, ursprungliga, form. För själva antologipresentationen har vi givetvis lagt till en lämplig meny som passar in med stilen i spelen och lagt till ny chip tune-musik som binder dem samman, så väl som olika skärmeffekter som efterliknar olika typer av gamla skärmar. Sist men inte minst har vi adderat musstöd och på riktigt fått dessa spel till ordentliga peka och klicka-äventyrsspel!


Inga justeringar för att göra spelen mer tillgängliga för en nutida publik?


Abstraction: Åh jo, definitivt. Just musstödet är det självklara. Även om det är på konsol har vi kunnat simulera en musenhet med handkontrollens vänstra styrspak på ett sätt att det är en förbättring jämfört med hur de ursprungliga kontrollerna var. På PS4 har vi till och med ett alternativ som ersätter muskontrollerna med pekplattan vilket gör jobbet bättre än vad vi hade väntat oss.


Hur tror du att dagens spelare egentligen upplever gammeldags äventyrsspel idag?


Dave: Jag tror definitivt att största delen av spelarskaran är de som tidigare spelat spelen när det begav sig. Men med det sagt har vi sett många nya spelare gilla spelen. Tror det kan ha att göra med den senaste tidens förnyade intresse för retrospelande som har slagit på marknaden.


Var står du gällande genrens utveckling?


Dave: Jag älskar vad som håller på att hända med äventyrsspelen numera ... även om många av dem rör sig mer mot promenadsimulatorer och interaktiva filmer med allt färre pusselelement. Jag gillar verkligen spelen som Telltale gör och sådant som kommer från Campo Santo.


Finns det nån slags bonusmaterial i samlingen?


Dave: Tyvärr, inte med dessa titlar ...


Kan vi anta att ni har fler samlingar i åtanke sett till att 'Volume 1' syns till i titeln?


Abstraction: Vi är nog ganska eniga om vilka spel vi skulle vilja ha med i en andra volym, även om en sån inte är satt i sten. Faktum är att framgången för den första volymen, sett till försäljning, kommer vara den största indiktatorn för oss huruvida vi faktiskt kommer sätta en uppföljare i produktion.


En utgåva till exempelvis Nintendo 3DS eller Switch skulle väl knappast skada försäljningen?


Abstraction: Vi skulle älska det, men vår bedömning av någonting sånt är inte riktigt klar än, då vi hittills inte har haft någon kontakt med Nintendo för att diskutera den potentiella möjligheten.


Utöver dessa nyversioner och återlanseringar. Kan du också tänka dig att arbeta för att få fram helt nya spel baserade på de här klassiska varumärkena?


Dave: Absolut! Vi har design för 3D-versioner av alla titlar, om än i olika stadier. Frågan är naturligtvis när rätt tid är och när det finns tid för det i schemat. Sedan vi startade Zojoi har vi arbetat på ett helt nytt 3D-äventyr till både PC och konsoler.


Alla dessa år senare, hur känner du när du ser dessa spel på den nyaste generationen av konsoler?


Dave: Gammal, jag känner mig gammal (skrattar). Allvarligt talat så älskar jag faktumet att människor inte bara får chansen att spela om spelen de älskade som barn, men också att MacVenture lever vidare.


8-bit Adventure Anthology: Volume 1 är ute nu till Playstation 4, Xbox One och PC. Ni kan se en trailer för samlingen här nedan.


Oskar Skog14 jan 2018Visningar: 712 

Taggar: The 8-Bit Adventure Anthology: Volume 1, Dave Marsh, Loading möter

« Tillbaka till nyhetsarkivet

Kommentarer

bookman14 jan 2018q

underbar intervju

Emuell Moon14 jan 2018q

Hörde talas om den för första gången för några veckor sedan när jag läste om spel som har återsläppts under 2017.
Jag skulle vilja se detta samt The Disney Afternoon Collection till Switch. Det skulle ge mig ett flertal av de spel som jag spelade som ung.

CBrown14 jan 2018q

Släpp det till Switch så ska man nog köpa det. :D Passar perfekt till formatet!

darksidealice15 jan 2018q

Snälla snälla låt oss kunna välja svensk översättning också :D :D

Emuell Moon15 jan 2018q

darksidealice:

Snälla snälla låt oss kunna välja svensk översättning också


Hehe, med "Slä" och "Gä" som översättning också då? [wink]

GurramurraI går 12:23q

Härlig intervju. Tycker designen till Dejavusomslaget är otroligt snyggt och kanske det snyggaste till NES. Tycker Shadowgate är ett mycket bra spel, men just Dejavu har en kär plats i hjärtat då det jagade upp en rejält med sin fantastiska stämning, berättelse och musik. Det är också det första och enda spelet jag har spelat tillsammans med min nu 80-åriga pappa. Han satt ofta uppe på nätterna helt själv och spelade och skrev ned ledtrådar i ett block. Att höra hans teorier på morgonen var utan tvekan dagens höjdpunkt.

HakolaI går 12:27q

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.