Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Nyheter

Loading möter Andrew Erridge för att prata om The Maestros

ANDREW ERRIDGE
(Intervju)
Daniel John Johnsson


Det är lätt och lockande att blicka tillbaka på 80-talets garagevisionärer med nostalgisk blick, som när vi förra månaden presenterade ett sånt här "Loading möter" med äventyrsikonen Dave Marsh.


Men södra Kalifornien är på många sätt fortfarande en samlingspunkt för de som vill lyckas inom spelbranschen idag. Andrew Erridge och hans team har lagt fem år i sin idé och i sin dröm om att släppa spelet som de hoppas ska slå bland strategispelare världen över.


Vi blev inspirerade till att lyfta dem lite tidigare.


Läs vetja!


5


Efter snart fem år med The Maestros närmar ni er nu utvecklingens slut. Men när startade ni?
- Jag har velat göra ett riktigt snabbt och mobilt realtidsstrategispel ända sen jag var väldigt ung och den här idén vi nu har med den transformerande spelmekaniken var något som både James, spelets lead designer, och jag hade gått och tänkt till på varsitt håll. För mig var det faktiskt ett annat spel, Fat Princess, som inspirerade mig till till att vilja lägga till en slags transformationssystem till ett realtidsstrategispel. Fat Princess var en nedladdningsbar titel till Playstation 3!


Men The Maestros bakgrund och hur vi möttes är ganska intressant. Det tog sin början på ett kafé nära universitetet i södra Kalifornien. Både James, jag själv och vår grafiker Brian studerade där då, och spelet började faktiskt som ett studentprojekt där. Det här var vid tidpunkten för kandidatexamen och naturen för ett sånt projekt på den skolan innebar att vi kunde bygga upp spelet från grunden med ett team om över fyrtio inblandade studenter, hobbyister, och riktiga proffs.


Och det här under cirka nio månaders tid ...


Sen tog du examen?
- Ja, jag hade personligen jobbat på The Maestros i nästan fem år från den dag vi slog oss ned i det där kaféet. Utvecklingen i den faktiska spelmotorn då vi inte bara bollat runt idéer hade varit i närmare fyra år. Nio månader av den här tiden hade vi alltså ett stort deltids-team med oss via universitetet. Men de senaste tre åren, sen examen, har det bara varit en handfull av oss som gjort det här till vårt passions-projekt som vi arbetar med om nätterna och på helgerna. Resultatet av det är ju att vardagen har dykt upp överallt.


Det har funnits perioder då jag jobbat tolvtimmars-dagar och då har min kontribution till spelet i princip varit noll. Men saken är den att vi, som team, bestämde oss för att släppa spelet oavsett vad. Så vi har fortsatt att träffas var tredje vecka i tre års tid nu och har bara fortsatt att trycka framåt ... även när det har gått segt.


Vad innebar det att inte ha universitet i ryggen längre?
- Den mest uppenbara utmaningen har varit att gå från att vara ett team på upp till fyrtiofem personer till att vara ett team som vid tillfällen bara varit fyra personer. Det är mindre än tio procent än vad vår ursprungliga personalstyrka var. Men vi har hela tiden varit fast beslutna om att få det att fungera ändå. Vi har fått lära oss hur man gör precis allt.


Vi upptäckte till exempel att vår grafiker, som hade hand om miljöerna, också hade en förmåga för visuella effekter. Så då fick han lära sig göra våran UI-konst och han började göra om alla texturer för våra karaktärer när det behövdes också. Saker som det exemplet hände i alla aspekter av spelet.


Förändrades också spelet i takt med era ändrade förutsättningar?
– Jag tror att den största förändringen från vår första prototyp till den slutliga versionen var elimineringen av resurs- och struktursystemet till förmån av att man istället förvärvar olika enheter och sedan omvandlar dessa på bestämda punkter i spelet. I den första versionen hade vi faktiskt med flyttbara strukturer där enheter kunde produceras, det var som stora lastbilar (skrattar). Och man var då också tvungen att samla in resurser genom gruvarbete som i vilket RTS-spel som helst ...


Men det här systemet kändes väldigt omständigt. Att bara behöva strida mot olika monster för att bygga upp sin armé var ett mycket renare sätt att uppnå våra mål. The Maestros handlar i slutändan om en effektiv framåtmarsch längs kartan, man ska hamna i strid tidigt och ofta, och hela tiden omvandla nya enheter. Det var en för lång process att behöva samla in resurser, bygga upp strukturer, och först senare komma igång med sina enheter och "transformeringen" på det.


Det gamla sättet att göra det på uppmuntrade till mindre rörelse, det saktade ner striderna och gjorde transformationen betungande. Så vi bytte ut det till något som känns mer naturligt.


Själv hoppas jag ju alltid på ett nytt RTS av det slaget. Med ett nostalgiskt öga till Age of Empires ...
- Jag älskade också Age of Empires för sin kampanj och alla AI skirmishes, men The Maestros kommer inte ha någon sån kampanj, det kommer däremot låta dig spela mot AI precis som i Age of Empires eller som i Starcraft, vilket var ett annat spel jag gillade att spela förut.


Och det finns egentligen bara olika varianter av ett och samma kärnspelarläge just nu, men vi är intresserade av att expandera det vid något tillfälle. Hastigheten och rörligheten är dock kärnelement i spelets design, så det är inte så troligt att det kommer introduceras desto långsammare lägen senare heller.


Även i dessa tider där alla ropar efter större open-world-världar ökar också populariteten för RTS?
- Rent allmänt tror jag att folk verkligen gillar möjligheten att snabbt kunna droppa in, spela en runda, och vara klar sen. RTS-spel tenderar att lyckas med både den stora uppbyggnaden och den stora upplösningen, vilket är anmärkningsvärt sett till den korta tid som en session kan erbjuda. Många open-world spel känns snarare som nästan oändliga tidsinvesteringar där utbetalningen känns mer sparodisk.


Det blir direkt när alla möts i slutet av en intensiv RTS-match ...


Vi har, som med ert spel, sett en trend med mer actionbaserade strategispel de senaste åren?
- Efter att ha sett mig omkring kan jag ärligt säga att The Maestros står ensamt. Jag har sett människor ute på internet som försöker argumentera bäst de kan kring vilken genre det egentligen hör hemma i ... och för mig betyder det bara att vi gjort något som är helt nytt. Att få bygga upp sin armé genom att man bekämpar neutrala monster har inte gjorts förut, vad jag är medveten om, och transformationen har bara testats en eller två gånger förut, med blandade resultat i spel som Fat Princess och Pikmin.


Att sätta detta samman till en snabb, kommanderingsbaserad dödsmatch känns riktigt fräscht, enligt mig.


Vilka inspirationskällor har ni haft?
- Den största inspirationen har definitivt varit Warcraft 3. Jag spelade hundratals timmar av det när jag var yngre och jag känner fortfarande att det var ett spel som verkligen lyckades med idén om att ha en liten armé som ständigt är aktiv och som hade massor av olika förmågor och interaktioner på vägen.


Det kan jag lite se även nu när jag tänker på hur spelet ser ut ...
– Ja, estetiken har till hundra procent en slags retro Warcraft 3 känsla också, med de handmålade texturerna och de lite udda karaktärerna. Det är faktiskt väldigt roligt att få berätta om det här nu, eftersom många känns så annorlunda idag mot vad de brukade vara. Regalis-rasen inspirerades till exempel först av Goblin Tinker, tavernhjältarna från Warcraft-spelen ...


Vilka raser finns i spelet och varför kan vi inte alla bara vara vänner?
- Handlingen går ut på att en sällsynt och värdefull resurs har upptäckts på den mystiska och mycket ombytliga ö-gruppen Tenshii. Två stridande fraktioner, riddarna av Teutonia och alkemisterna av Regalis, rusar mot en invasion för att kunna kontrollera resursen. De skickar sina trupper till öarna för att säkra kontroll både över varandra och över den inhemska Tenshii-rasen.


Varje spelare kontrollerar en befälhavare och en liten grupp av undersåtar, vanligtvis mellan tio och tjugo stycken, du får alltså tänka mer i stilen av Warcraft 3 och lite mindre på Age of Empires nu.


Hur fungerar transformeringen av ens undersåtar?
- Båda dessa fraktioner har olika slags undersåtar. Teutonian har robotsoldater vid namn Doughboys och Regalis har olika proto-monster kända som Ram Bams. Det är dessa undersåtar som man kan omvandla till en rad olika, unika och kraftfulla varianter. Doughboys kan till exempel omvandlas till Skybreaker, som i princip är som en soptipp bestående av gamal robotdelar ... han ville bli Iron Man när han blev stor. Han har en stor laserkanon på bröstkorgen, två raketpistoler på armarna och han kan även komma nedkraschandes från himlen vart han än behövs på kartan.


Ram Bams på sin sida har exempelvis The Green Widow som kan gräva ner sig i ett hål i marken och när fienden kommer förbi kan hon hoppa upp och fånga dem genom ett buskage som växer fram ur marken.


Är målet att ha så många och starka undersåtar som möjligt?
- "The win condition" är när man har dödat alla fienders befälhavare, så antalet undersåtar man har spelar definitivt en stor roll, men med tanke på det breda utbudet av färdighter som de har och hur snabbt man kan uppnå en full armé, så bestäms slaget desto oftare av taktiken man har.


Till exempel älskar jag att hålla en grupp av Juggernauts och Aimbots samman så att jag först kan välta omkull fiender så att de flyger upp i luften och sedan lägga landminor som de sedan landar på. Sådana kombinationer, och samarbeten med allierade, är vad som kröner vinnaren i de flesta matcher.


Bestämmer valet av ras vilken befälhavare man spelar som?
- Det fungerar ungefär på omvänt sätt. Man väljer först en befälhavare, och varje befälhavarare hör till en av de två fraktionerna. Så om jag väljer The Robomeister får jag förvisso en stark robotgeneral som har en massiv atombomb på armen, men jag skriver också upp mig för att bara kunna använda Doughboys, som mest är bra för att hålla de främje linjerna. Det är där deras kraft sitter.


Om jag å andra sidan väljer ormmästaren, The Serpent Master, får jag spela som en hal ormtjusare med Age of Empires liknande portalförmåga. Men får då också bara använda mig av alkemisternas undersåtar som för sig på ett mycket mer "guerilla warfare" aktigt sätt med hit-and-run taktiker. De är inte lika bra på att stå emot motstånd men har bättre healing och har lättare för att fly.


Så olika befälhavare och undersåtar inom två raser. Blir det fler sen?
- Fler befälhavare är helt klart en möjlighet men det är inte vår första prioritet. När vi först kommer lansera spelet på Steam Early Access vill vi verkligen gå in för att ha så differentierande enheter och befälhavare som möjligt. Att se till att varje enhet verkligen skiljer sig från den andra och då inte bara efter enskilda förmgåor utan hur de i praktiken fungerar.


Aimbots är ett bra exempel på detta! Deras kulor kan penetrera flera enheter efter varandra, något som gör dem riktigt starka mot stora grupper. Som då exempelvis en Doughboy-armé ...


Finns det mycket kvar att göra innan Early Access-releasen?
- Jag tror att vi nu är extremt nära vad vi vill att våran första utgåva av spelet ska vara. Jag tror det är sannolikt att man kommer se spelet finnas tillgängligt på Steam under det första kvartalet i år, men i min erfarenhet kan det här med tidsplanering ibland vara lite oklart ... (skrattar)


Ingen PC-utannonsering går utan att någon undrar om det rör bara rör sig om Windows eller också andra operativsystem. Vilken eller vilka plattformar kommer det här spelet till?
- The Maestros är, än så länge, bara för Windows. Det kommer förbli så i alla fall med den här första utgåvan. Och jag tror inte spelet hör hemma någon annanstans än på PC heller, egentligen. Det är ett snabbt spel som går ut på att styra flera olika enheter. Något kommer gå förlorat i översättningen till en eventuell konsolversion och om man skulle använda något annat än mus och tangentbord för att spela det.


Vid ett tillfälle erbjöd sig faktiskt en utgivare att finansiera en mobilversion av spelet, men medan vi verkligen hade behövt pengarna så bestämde sig hela teamet att det inte hade varit troget spelets kärna eller våra egna mål och ambitioner. Så vi tackade nej till det ...


Vilken plats hoppas ni få i det växande utbudet av RTS-spel?
- Jag tror att nya spelare kommer att älska att The Maestros är så rakt på sak. Man vill in i strid, man vill krossa stora arméer av robotar och monster tillsammans, och bara se vad som händer. Det kommer inta ta femton minuter för spelet att börja bli lite intressant eller för en att komma igång i en match mot en kompis. Vi kan om vi vill hamna i en meningsfull konflikt bara trettio sekunder in i spelet ...


För veteranspelare tror jag att de kommmer älska hur det erbjuder en annan slags rytm än andra spel i genren. Spelet är kort sagt ganska uppfriskande i jämförelse med många andra upplevelser man kan få. Med helt nya spelmekaniker och snabba matcher, men samtidigt också en del av den gamla skolans RTS, det är vad som gör det så roligt.


Det är så jag känner i alla fall.


The Maestros ska släppas till Steam Early Access någon gång under det första kvartalet i år. Ni kan se en trailer och bilder för spelet här nedan.


Relaterade bilder

Oskar Skog13 feb 2018Visningar: 259 

Taggar: The Maestros, Loading möter

« Tillbaka till nyhetsarkivet

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.