Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Förspel

Mass Effect 2

Större, snyggare, mörkare. LEVEL har spelat Mass Effect 2 och pratat med Bioware om spelregi, vilda västern-influenser och den oändliga kärlen till rymden.

Idag känns det nästan overkligt att Bioware en gång i tiden anklagades för att sakna fantasi.
Efter att ha arbetat med väletablerade varumärken som Star Wars och Forgotten Realms under nästan tio år hade det kanadensiska spelhuset i mitten av 00-talet gjort sig kända som rollspelsvärldens allra pålitligaste hantverkare. Vilket varumärke som helst vilade tryggt i deras händer och med spel som Baldur’s Gate II och Knights of the Old Republic hade de byggt upp en stor och trogen fanskara.
Men samtidigt som Bioware visade prov på hur skickligt de kunde förvalta andras världar var det många som ifrågasatte deras förmåga att skapa sina egna. 2005 års Jade Empire var ett oerhört ambitiöst försök att bygga ett unikt universum från grunden, men slutresultatet blev mest ett hopkok av trötta kung fu-klichéer.
Den enklaste vägen framåt hade förstås varit att återvända till tryggheten. Men Bioware hade just tackat nej till att göra ytterligare ett Star Wars-spel.
De hade större visioner än så.
De skulle skapa Mass Effect – en melodramatisk rymdopera i tre delar.
Med utgångspunkt i den naturliga nyfikenhet vi alla kan känna när vi tittar upp mot himlavalvet en stjärnklar natt skapade Bioware en ocean av planetsystem som myllrade av organiskt liv, främmande kulturer och märklig teknologi. I Mass Effect skulle rymden aldrig få förminskas till en sliten kuliss. Varje folkslag, varje plats, varje liten teknologisk detalj hade en fascinerande bakgrundshistoria. Spelet behandlade ämnen som intolerans, rasbiologi och politisk filosofi.
– Rymden blir intressant först när den agerar scen för ett drama, säger Biowares manusförfattare och producent Jesse Houston. Många utvecklare nöjer sig med att deras spel utspelar sig i rymden. Några maffiga skepp, lite laservapen och så har man en garanterad storsäljare. Men all riktigt bra science fiction fokuserar på karaktärerna, inte världen de lever i.
Mass Effect blev början på ett spelgenerationens svar på Star Wars. När den första delen i George Lucas ursprungliga filmtrilogi släpptes 1977 omdefinierade den allt vad sci-fi stod för. Inspirerad av lika delar Akira Kurosawa-filmer och klassiska pojkböcker skapade Lucas en värld långt ifrån spandexkostymernas Star Trek och den pretentiösa metafilosofin i 2001: Ett rymdäventyr. Han presenterade ett trovärdigt universum som sprudlade av liv, lust och action – och som bokstavligt talat framstod som oändligt. Häpnadsväckande kreatur skymtades i bakgrunden och planeter vi bara kunde drömma om nämndes i förbifarten. Aldrig tidigare hade någon så effektivt förmedlat känslan av att det du ser bara är en bråkdel av vad som finns under ytan.
Med Lucas designfilosofi som förebild väckte Bioware spelarnas upptäckarlusta. Mass Effect byggde upp ett lika genomarbetat universum som Star Wars, men lät dig stanna upp, omfamna äventyret och utforska de häpnadsväckande platser och karaktärer som annars bara blivit kulisser och statister.
– Vårt arbete med Mass Effects universum och mytologi var extremt omfattande, förklarar Jesse Houston. Men på många sätt byggde vi inte mer än ett skelett till vår alternativa verklighet. Det har funnits så mycket kvar att skapa, så mycket mer att berätta.
– Man kan säga att Mass Effect 2 är köttet på skelettets ben. Det handlar om allt från små detaljer, som att vi gett många raser mer karaktär med hjälp av nya röster och animationer, till att händelseutvecklingen i världen gjort atmosfären mörkare och dystrare. Vi vill att historien ska vara fristående från sin föregångare, men att man ska känna att historien fortsätter genom alla de små detaljerna i spelets universum. Nu ska du få upptäcka saker som vi bara lät dig ana förra gången.

RYMDIMPERIET SLÅR TILLBAKA
Mass Effect 2 inleds dryga två år efter att kapten Shepard lyckats stoppa den äregirige Saren och skjutit upp den reaper-invasion som enligt legenden utrotar allt liv i galaxen vart 50 000:e år. Människans plats i världsrymden är fortfarande liten, vår art är nykomlingar på den intergalaktiska arenan och de andra utomjordingarna ser oss som intelligenta men aggressiva och opålitliga varelser.
Den lek med perspektiv där människan buntades ihop till en egen ”art” var ett av föregångares mest intressanta grepp, och i Mass Effect 2 ställs frågorna om mänsklighetens plats i universum på sin spets. I spelets inledning verkar det som att en rad mänskliga kolonier försvunnit från alla kartor utan minsta förklaring. Någon eller något vill oss illa, och Shepard tvingas samarbeta med den mänskliga extremistorganisationen Cerberus för att undersöka det nya hotet.
Detaljer om det äventyr som sedan följer är fortfarande knappa, men Bioware är tydliga med att de vill skapa en tyngre och dystrare upplevelse än i det förra spelet. Under det självmordsuppdrag Shepard tagit på sig är döden ständigt närvarande, alla dina följeslagare kan avlida om du spelar dina kort fel och rymdskeppet Normandy – som blivit Shepards andra hem – kommer redan tidigt i spelet att totalförstöras.
Återigen är det svårt att inte dra paralleller till Star Wars och George Lucas andra, mörkare film. Men Jesse Houston vill inte gå så långt som att kalla Mass Effect 2 för Biowares The Empire Strikes Back.
– Star Wars-jämförelser är något jag drar mig för. Men visst, jag skulle älska om folk tyckte att detta var vår The Empire Strikes Back, eftersom jag tycker att det är den bästa science fiction-film som någonsin gjorts. Fast jag måste ändå påpeka att vårt mörker är mer bokstavligt än det i Star Wars, mer likt de neonupplysta nattmiljöerna i Blade Runner. The Empire Strikes Back är dyster eftersom hemska saker händer, men stämningen är fortfarande inte uppgiven. I Mass Effect 2 är historien mer tyngd av allvar, allt liv i universum står ju bokstavligt talat på gränsen till undergång. Och så är miljödesignen konsekvent mörkare här. The Empire Strikes Back startar liksom på en snöplanet.
Bioware har berättat att flera av de nya platserna Shepard besöker kommer att vara lika omfattande som det gigantiska citadelet i första spelet. Vi har exempelvis fått se delar av gruvplaneten Omega; ett tillhåll för allsköns rymdpatrask och pirater som är portade från alla civiliserade delar av rymden. Houston beskriver det som citadelets absoluta motsats, ett intergalaktiskt Sin City fyllt av gambling, skumraskaffärer och strippklubbar där gruvdammet svävar tungt i luften och allt är till salu för rätt pris.
– Vi har faktiskt tänkt en del på gamla western-filmer när vi designat världarna i Mass Effect 2. Vår tolkning av världsrymden påminner på många sätt om vilda västern till stämningen. Myndigheternas makt inskränker sig i praktiken bara till de mest välbefolkade områdena, i galaxernas utkanter härskar lokala brottssyndikat och självutnämnda krigsherrar. På varje ny plats du besöker blir du som den där orädde sheriffen som måste röja upp.

SPELFILM
Jämfört med Omegas nedgångna rymdgränder framstår asari-rasens hemplanet Illium som ett estetiskt underverk av högteknologi. Biowares miljödesigners inspirerades av den extravaganta arkitekturen i ökenparadiset Dubai när de byggde upp den oändliga megametropolen och det reflekteras i de spektakulära stadsvyerna.
Det är också i Illium som den spelsekvens vi får testa inleds. Shepard i manlig version – det går förstås fortfarande att spela som kvinna – flyger i en svävande bil genom en djungel av eleganta skyskrapor som sträcker sig ända bort till horisonten. I den täta trafiken smälter ljuset från svävarnas xenon-lyktor samman i ett enda blurrigt sken och samtidigt som jag för en konversation med min asari-medhjälpare rusar fantastiska nattliga panoramavyer förbi utanför bilfönstret. Under dialogen zoomar kameran ständigt in och ut, hittar nya vinklar eller fokuserar på någon detalj i bakgrunden så att skärpan flyttas. Det är extremt dynamiskt berättat, och Biowares filmiska ambitioner är tydligare än någonsin.
– I spelvärlden är det ganska lätt att maskera dåligt berättande om man bara har en tillräckligt bra historia, menar Houston. Därför kommer många spel undan med berättarteknik man aldrig skulle acceptera i en film. Manuset i Mass Effect var absolut bra, men jag tror att det som fängslade spelarna var hur det berättades.
Houston har en poäng. Originalspelet var en extremt välregisserad upplevelse, med en filmisk inramning som måste gett Hideo Kojima mardrömmar. Det dynamiska användandet av närbilder fick varenda rad av dialog att kännas levande, och ett grynigt filmfilter, låg kameraplacering och simulerade handkameraskakningar gav striderna en känsla av realism som effektivt kontrasterade med spelets slickt futuristiska presentation.
- Mass Effect-serien försöker verkligen bana väg för en ny sorts filmiska spel, erkänner Houston. Vi har investerat väldigt mycket tid och kraft i filmisk speldesign och digitalt skådespeleri. När rösterna ska spelas in ser vi alltid till att förklara för skådespelarna vilken situation de befinner sig i, ger dem dokument om vilken sorts karaktär de spelar och hur vårt universum fungerar. Det gör att de kan sätta sig in i världen på ett djupare plan och själva skaffa sig en koppling till sina figurer.
– Det är få spel som helhjärtat går in för att berätta en historia. Men om man väl lägger resurser på att hitta riktigt bra författare, de perfekat röstskådespelarma och speldesigners som även vet hur man konstruerar intressanta berättelser, då går det faktiskt lättare än man tror.
I Mass Effect 2 vill Bioware smälta samman spel och film på ett ännu djupare plan än i föregångaren. Pratstunden under svävarresan genom Illium är bara ett exempel på hur gränsen mellan dialog- och mellansekvenser effektivt suddats ut. Senare i spelet måste Shepard föra livsviktiga konversationer medan han och hans medhjälpare blir beskjutna, vilket tvingar honom att vråla ut replikerna genom ett öronbedövande stridslarm.
I Mass Effect 2 finns också möjligheten att med ett knapptryck avbryta dialogpartners, antingen bokstavligt eller genom att utföra handlingar av mer eller mindre våldsam karaktär. I en sekvens visar Bioware hur Shepard pratar med en vakt som vägrar låta honom passera en bro. Med ett snabbt tryck på avbrytarknappen visar Shepard sitt missnöje genom att hiva den stackars vakten över broräcket.
– Vi gör saker nu som vi aldrig ens tänkt på förut, berättar Houston. Samtal i bilar, åtta personer som babblar i munnen på varandra. Man blir tvungen att döda någon mitt i ett samtal och så vidare. Många rollspel har en tydlig indelning – ”nu pratar vi” ena stunden och ”nu slåss vi” nästa. Att vi inte sätter ett skiljetecken mellan de där inslagen gör att vi kan behålla flytet från mellansekvenserna även när de övergår i spelbara scener.

DÖD RYMD
I årtionden har världens spelutvecklare upprepat frasen ”val med konsekvenser” som ett mantra. Att ge spelaren möjlighet att forma sin egen historia har alltid varit det som gör spelberättande unikt, men de titlar där dina val faktiskt spelat roll är fortfarande lätträknade. Kliar det lite i quickload-fingret går det alltid att ångra även de mest ödesdigra beslut.
Men inte i Mass Effect. Det var unikt så tillvida att valen du gjorde fick konsekvenser som du tvingades leva med under resten av spelet. Hade du inte tillräcklig karisma för att prata förstånd med den buttre kroganen Wrex så var han förlorad för alltid. Och hur mycket du än försökte kunde aldrig hela ditt team komma levande ur striden med Saren.
Enligt Houston var det ingen självklarhet att designa spelet på det här sättet.
– Det är väldigt svårt att konfrontera spelaren med så tunga val, eftersom de inte bara påverkar berättelsen utan också kan förändra själva spelupplevelsen. Har man levlat upp två karaktärer och den ena plötsligt dör kan svårighetsgraden bli väldigt hög tills man har tränat upp en ersättare, till exempel. Därför är det viktigt att vi tydliggör konsekvenserna av dina val så att du förstår vilken tyngd de har i varje situation.
I Mass Effect 2 ligger ännu mer fokus på att fritt kunna forma berättelsen och genom dina val och handlingar låta den ta radikalt olika riktningar. Valen är fler och tyngre, dialogträden har vuxit och det går att i ännu större utsträckning mejsla ut en helt unik version av kapten Shepard.
Vilken sorts karaktär man valt att förvandla huvudpersonen till kommer att vara direkt avgörande för hur äventyret slutar.
– De sista timmarna i Mass Effect 2 är så häftiga att jag får gåshud bara av att tänka på dem, säger Houston. Vi har lagt upp det som att allt kan hända. Vänner och fiender kan dö när som helst och det blir otroligt episkt. All bets are off, så att säga. Shepard kan rentav tvingas offra sitt liv för att rädda galaxen, och varje litet beslut du tagit under äventyrets gång kommer att spela roll när allt drar ihop sig.

FPS ELLER RPG?
När Shepard har landat på en av Illiums skyskrapor och jag för första gången får kontroll över karaktären är det slående hur mycket mer precist det nya stridssystemet känns. Mass Effect såg ut som ett Gears of War men hade mer speltekniska likheter med papper-penna-rollspel från 80-talet. I del två har fienderna fått olika skadezoner och striderna påminner mer om dem i en vanlig shooter. När du avlossar ett skott känns det faktiskt som att det träffar punkten du riktade vapnet mot, inte fem meter bredvid eftersom ett simulerat tärningskast påstod att det var dit du siktade.
– Den enskilt största utmaningen med Mass Effect 2 var att hitta den punkt där striderna kan bli som mest actionfyllda utan att förstöra känslan av att du spelar ett rollspel, förklarar Houston. Framför allt vill vi visa att varken rpg- eller fps-genren behöver hålla sig inom så strikta ramar som de alltid gjort. Jag vill inte gå så långt som att säga att vi skapar en helt ny genre, men vi försöker verkligen bryta oss loss från alla inskränkta restriktioner som genrebenämningar medför. Vi vill hitta platsen där shootern slutar och rollspelet börjar.
Medan jag kämpar mot horder av fiender tillsammans med biotec-kämpen Jacob och soldaten Miranda – båda kända från tveksamma Iphone-mjölkningen Mass Effect Galaxy – slår det mig också hur mycket man jobbat med spelets animationer. Där det första Mass Effect ofta led av sin styltighet är uppföljaren långt smidigare. När mitt team krossar en motståndare med hjälp av psykiska förmågor syns det verkligen hur fienden pressas ned i marken av någon oformlig kraft så att alla lemmar rycker till i spasmer. Och varje gång Shepard kastar sig mellan skyddsvallarna glider animationerna perfekt in i varandra. Den artificiella intelligensen hos mina medhjälpare är också märkbart förbättrad och det betyder mycket för både tempo och taktik att de omedelbart reagerar på utdelade order.
– Allt vi har visat är inslag som kommer direkt från spelet, försäkrar Houston. Grafiken och AI:n genereras i spelmotorn. Jag tror att alla som spelar Mass Effect 2 kommer att slås av hur smidigt spelet känns, hur mycket flytet i kamperna ökats.
I slutet av demoversionen väntar en konfrontation med en mäktig asari-kvinna som uttrycker sin överraskning över att Shepard fortfarande lever (vi är alltså inte de enda som lurades av kaptenens falska ”killed in action”-rapport). Mötet får ett våldsamt slut när en mystisk lönnmördare kallad Thane gör entré och med några effektiva grepp eliminerar både kvinnan och hennes livvakter innan han vänder sig mot Shepard. ”I was curious to see how far you’d go to find me… here I am”, säger han iskallt.
Skärmen tonar ut i svart. Demovisningen är över.

MAX EFFEKT
Allt började som rymd – såväl vårt universum som den metalloxidbaserade himlakropp vi kommit att kalla jorden. Det tog ungefär 4,6 miljarder år från det att vår lilla planet skapades tills mänskligheten hunnit utvecklas från encelliga bakterier till tvåbenta varelser kapabla att grunda civilisationer, bygga städer och börja skapa digital underhållning.
När Steve Russell 1961 skapade det program han kallade Spacewar föddes en helt ny kulturform – och sedan dess relationen mellan spel och rymd och spel känts självklar. Mass Effect-trilogin är på många sätt kulmen av denna kärlekshistoria. Bioware har skapat ett vidsträckt universum som är omöjligt att inte förlora sig i. Att Mass Effect 2 egentligen mest är en finputsad, lite mer actionfokuserad fortsättning på originalet är därför inget som oroar Jesse Houston:
– Vi gör den andra delen av en trilogi, så ingen förväntar sig väl någon revolution? Istället har vi koncentrerat oss på historien, och på att förbättra detaljerna för att du ska få ut maximalt av spelupplevelsen. Sidouppdragen har mycket mer substans nu, mako-vagnen är skrotad till förmån för ett roligare fordon och hissarna går mycket snabbare. Jag lovar. Fast vi har faktiskt lagt till en väldigt, väldigt långsam hiss på öppningsskärmen. För att glädja fansen, så att säga.
Bioware vet att inte ens den ironiska återkomsten av spelhistoriens mest hatade hiss kan avskräcka oss från 2000-talets främsta science fiction-saga. Det vi upplevde i Mass Effect var bara inledningen, en föraning om vad som komma skall.
Den här rymdoperan har bara just börjat.

Fredrik Schaufelberger10 nov 2009 18:32Visningar: 8561

Kommentarer

Lallerstedt10 nov 2009q

Har nog aldrig varit så sugen på ett nytt spel som nu. Tack Per!

waypoetic10 nov 2009q

Herregud. Karaktärerna ser så "muppiga" ut. Den där hajen påminner mig om en gammal skitdålig tecknad serie. Snyggt regnbågsvapen by the way E.T.

Grenadier_66610 nov 2009q

Ett givet köp. :)

Comor10 nov 2009q

Nästa Goty? :P

Stifo11 nov 2009q

Lätt Goty, inget snack om saken.

Ishikawa11 nov 2009q

Bra skrivet Villner

Anonym11 nov 2009q

Hype

Kindo11 nov 2009q

Tackar för ett så välskrivet förspel!

Kan ju verkligen blu hur bra som helst. Har de lagat de detaljer som var fel i första spelet (sidouppdragen bl.a.), samt verkligen gjort verklighet av löftet att dina val i del ett spelar in på hur handlingen fortskrider i de efterföljande delarna, så finns det inget som talar emot att en stark kandidat för årets spel anländer redan i januari.

Jag är förresten nyfiken på vem det är som författat all historik och teknisk information man stöter på i spelet. Sist jag snokade runt så läste jag något om att det var någon inhyrd författare som skrivit all djupgående fakta om det universum spelet utspelas i. Är det någon som vet mer?

Anonym15 nov 2009q

Har försökt att "ge upp" mitt konsolspelande, men det går inte. Har testkört Mass Effect flertalet gånger på datorn men slutför aldrig kampanjen. Varför? Have no idea.

Blir helt enkelt till att köpa en 360 Elite och värma upp med en final round i första spelet. Jag vill dra bort plasten på Xbox-fodralet, känna lukten av nytt och låta konsolen servera det jag längtat efter brutalt länge, känns det som.

Det Lilla Svinet22 dec 2009q

waypoetic:

Herregud. Karaktärerna ser så "muppiga" ut. Den där hajen påminner mig om en gammal skitdålig tecknad serie. Snyggt regnbågsvapen by the way E.T.


Seriöst försvinn bara ifrån loading, din överpatetiska Fanboy, som skickar hotbrev till alla som inte håller med dig, du är så jävla barnslig. (H-unge)

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.