Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Förspel

Heavy Rain

Att spela Heavy Rain är att spela framtiden. LEVEL har fått testa 2010 års kanske allra viktigaste spel och pratat med David Cage om egoismen, pretentionerna och varför Playstation 3:s nya flaggskepp inte kunnat produceras någon annanstans än i Frankrike.

– Förvänta er inga stora explosioner, zombier eller nazister. Det här är… inte den sortens spel.
Ögonblicket innan David Cage slår på strömbrytaren till sin Playstation 3 levererar Heavy Rain-producenten en programförklaring som säger allt. Fransmannen har med sin sylvassa tunga tagit spelvärlden med storm, men när han nu efter fyra år lägger sista handen vid sitt livsverk har det blivit dags att visa upp substansen bakom alla fina ord. Heavy Rain har blivit omtalat som ett av tidernas viktigaste äventyr, titeln som ska ta historieberättande spel till nästa nivå.
Konsolen slås på.
Dyster musik. Ljudet av smattrande regn mot trottoaren. Ethan Mars står blick stilla i ösregnet och väntar. Med bottenlöst sorgsen blick stirrar han tomt framför sig. Djupa fåror syns i hans ansikte och regnet får det stripiga håret att klistras mot pannan. Ethan är en av de fyra spelbara huvudpersonerna i Heavy Rain och jag har just kraschlandat i en vardag som både bokstavligt och bildligt saknar allt solsken.
Flashback till ljusare dagar. Ethan, en gång lyckligt gift tvåbarnsfar och framgångsrik arkitekt, är ute och går på stan med familjen. Stämningen är på topp och alla fyra skrattar, men som sig bör i sådana här idylliska minnessekvenser väntar tragedin precis runt hörnet. Ett ögonblicks ouppmärksamhet leder till att Ethan tappar bort sin son Jason, och när han väl hittar honom är det redan försent.
Skrikande bromsar. En dov smäll. Jason har råkat vandra ut på den stora vägen och en stenhård motorhuv har just krossat familjelyckan för all framtid.
I det ihållande ösregnet spolas Ethans livsglädje sakta men säkert bort.
– Ethan Mars är den emotionella kärnan i Heavy Rain, förklarar David Cage. Till skillnad från de andra huvudpersonerna byggde jag honom väldigt mycket efter mig själv. En dag när jag var ute på ett köpcentrum med min familj insåg jag plötsligt förskräckt att min ena son saknades. Under de längsta minuterna av mitt liv letade vi som förryckta innan vi hittade honom. Han var som tur var oskadd, men den episoden fick mig att börja tänka. Det finns många ”om” i våra liv. Ethan Mars är resultatet av ett av dem. Allt han hade förstördes på ett ögonblick. Han förlorade jobbet, skiljde sig och fick problem med alkoholen. Allt detta för att han inte kan fly undan skulden och lägga sonens död bakom sig.

PRETTO COOL
När jag tar på mig rollen som Ethan Mars har det gått två år sedan olyckan och han är just på väg att hämta upp sin överlevande son Shaun från skolan. När denne kommer ut ur skolportarna ser han dock inte ens på sin pappa. Shaun passerar Ethan med ett uppgivet hej utan att ens titta honom i ögonen.
Det är en extremt övertydligt scen, en sekvens där alla ”undertryckta känslor” är så uppskruvade att det gränsar till det parodiska. Men det finns också en styrka i bilderna, en täthet och laddning som särskiljer det från det mesta på marknaden.
Bältet på, justera backspegeln. Himlen fortsätter gråta. Smattret mot vindrutan tilltar.
– När vi skapar vårt ensembledrama är det viktigt att hitta en sammanhållande faktor, säger Cage med lugn röst. Därför behandlar vi det ständigt närvarande regnet som en egen karaktär.
Den typen av anspråksfulla repliker i kombination med hans grova franska brytning ger mig mentala bilder av en David Cage som med läsglasögonen uppskjutna på näsan sitter djupt försjunken i en Sartre-roman medan han förstrött sipprar på ett glas rött. Cage är intellektuell, självupptagen och svårmodig. Och just därför betyder han kanske mer för branschens utveckling än någon annan spelskapare just nu. Ingen annan är villig att gå lika långt i sina försök att göra spel till något viktigare och djupare än simpel underhållning. Att han ofta riskerar att överskrida gränsen för det löjeväckande är en smäll han är villig att ta.
– Jag är 40 år gammal. Jag har spelat spel hela mitt liv. Men jag ser inte samma filmer nu som jag gjorde när jag spelade mina första spel, jag läser inte samma böcker och jag vill definitivt inte spela samma sorts spel. Jag tror något har gått fel i den här branschens utveckling, för hur länge mediet än levt och andats känns det fortfarande som det riktar sig till en målgrupp av eviga 15-åringar. Jag är inte tonåring längre, och jag är trött på att låtsas vara det. Moderna spel lämnar mig helt oberörd.
För alla oss som fått nog av spelvärldens uppföljarhets, fixering vid slitna nördmotiv och pubertala ”kiss kiss bang bang”-mentalitet är det lätt att se David Cage som en frälsare. Det enda som egentligen hindrar oss från att falla handlöst för Heavy Rain är det faktum att vi varit här förut. Redan under utvecklingen av 2005 års Fahrenheit spelade David Cage rollen som lidande konstnär, och till Heavy Rain har han repriserat den med bravur. Problemet är bara att bortom alla vassa porrfilmsliknelser visade det sig att Cages uppfattning om vad som var en ”vuxen berättelse” kanske inte riktigt överrensstämde med vår (jag tror det var hela ”vanlig kille får superkrafter och räddar världen från evig istid genom att kung fu-smiska en 2000-årig mayapräst”-paketet som inte klickade med mig). Skillnaden denna gång är att utgivaren Sony ser Heavy Rain som ett viktigt prestigeprojekt och har gett Cage och hans Quantic Dream näst intill obegränsade resurser och full konstnärlig frihet. Förhoppningsvis innebär det att kompromissernas tid är förbi.
– Sammantaget är jag väldigt stolt över Fahrenheit, både dess fina ögonblick och dess uppenbara brister. Det var första gången ett spel lät dig forma en historia genom att involvera dig emotionellt och ställa moraliska val. Vi försökte uppfinna en ny narrativ grammatik, ett nytt sätt att interagera med spelvärlden. Jag tycker vi lyckades på vissa områden och lärde oss av våra misstag på andra.

VARDAGSBEKYMMER
Med Heavy Rain fortsätter Quantic Dream att trotsa traditionella genremallar. Spelet beskrivs som ett psykologiskt thrilleräventyr med film noir-inslag. Under fyra dagars tid flätas en rad individers liv samman i sökandet efter en seriemördare som lamslår stadens gator. Polisens enda spår är några små origamifigurer som lämnats tillsammans med offren.
Några mördare eller poliser ser jag dock inte skymten av när Ethan och Shaun kommit hem för kvällen. Istället får spelaren under ett fritt scenario inta rollen som Ethan för att försöka lappa ihop det trasiga fader-son-förhållandet. En väggklocka i vardagsrummet visar hur tiden sakta tickar på i realtid och ju längre dagen lider desto mörkare blir det utanför fönstret.
Ethans dåligt skötta villa påminner mest om en rivningskåk, men trots det kunde det inte vara mer fjärran från ett genomsnittligt ”skitigt” fps. Inredningen är visserligen sparsam, men här har alla möbler och prylar ett syfte och det går att interagera med i princip allt i sin omgivning.
– Ethan bor i ett riktigt hus med verkliga dimensioner, säger Cage. Vi insåg redan med Fahrenheit att många spel erbjöd enorma ytor att utforska men väldigt låg interaktionsdensitet. I vårt spel skulle inte det funka, tempot skulle bli för lågt. Istället har vi satsat på att skapa små, detaljerade omgivningar proppfulla med saker att göra.
Shenmue-liknelserna känns väldigt nära till hands när man i Ethans hus börjar dra ut lådor och öppna skåp bara för att det går, men en ensamstående pappa har viktigare saker än så för sig. Medan Shaun lätt apatiskt tittar på tecknat på tv:n så fixar jag tvätten, plockar fram lite mellanmål, dricker juice, går på toa. Vardagsbestyren försvåras till en början av den något märkliga kontrollen, där du går genom att hålla nere axelknapparna och vrider på huvudet med den vänstra styrspaken.
Till slut lyckas jag både vänja mig vid styrning och dessutom fånga Shauns uppmärksamhet genom att övertala honom att göra läxorna. Samtidigt lagar jag under tryckande tystnad middag åt honom.
– Detta är Cooking Mama-delen, skämtar Cage. Inget av det vi gör ger några bonuspoäng, utan det handlar om rollspelan. Du kan välja hur din version av Ethan ska vara – ansvarsfull eller självisk.
Vi har hört det förut. Men ändå inser jag att jag bara på några minuter krupit länge in under skinnet på Ethan Mars än man gör på de flesta rollspelshjältar under 60 timmar.
Att leva en karaktärs vardagsliv har visat sig vara ett stort berättartekniskt framgångsrecept i spel som The Darkness och Beyond Good & Evil, men David Cage tar verkligen diskbänksrealistismen till en ny nivå. De inledande minuterna av Heavy Rain är vad The Sims kunde blivit om Will Wright hade ägnat sin ungdom åt att lyssna på The Jesus & Mary Chain och läsa Raymond Carver-noveller istället för att bygga racerbilar i källaren.

DEN NYA NYA FRANSKA VÅGEN?
Inom nästan alla kulturformer är förhållandet mellan den nationella identiteten och det kreativa skapandet tätt sammanbundna. Med sina intellektuella undertoner och symboltyngda bildspråk har Heavy Rain något odiskutabelt europeiskt över sig. I sin tematik uppvisar David Cages verk även likheter med andra franska storspel som Michel Ancels Beyond Good & Evil eller Eric Chahis Another World. Kommer Heavy Rain rentav att innebära startskottet för en ny strömning i den franska spelscenen likt Jean-Luc Godards Till sista andetaget gav energi åt Nouvelle Vague-rörelsen inom filmen på 60-talet?
– Jag vet faktiskt inte, erkänner Cage. Vi lägger i likhet med många andra franska spelhus mycket fokus på art direction, men bortsett från det kan jag inte svara på hur vårt ursprung påverkar våra spel. Skulle vi göra förstapersonsskjutare om vi inte var fransmän?
– Något som jag däremot verkligen kan se som en enande faktor i franska spel är att vi har en tendens att se på saker ur ett allvarligt, om än kanske inte intellektuellt, perspektiv. Amerikaner brukar se spel som underhållning, medan vi frågar oss hur vi kan förvandla dem till konst.
I ett spelklimat där det i princip bara är nollbudgetfinansierade indieproduktioner som har tydligt konstnärliga ambitioner utgör Cages spel en frisk fläkt. Att det alltså innehåller samma övertydlighet som Fahrenheit är därför av underordnad betydelse. Kanske måste vi serveras lite dramatiska stråkar när Ethan hittar en teckning av överkörda barn som sonen målat, och kanske måste gräset på hans bakgård vara nästan löjligt vildvuxet och alla löv borta från träden. Visserligen trycks symboliken upp i ens ansikte, men frågan är om vi spelare efter 20 års nonsensberättelser är redo för något mer subtilt än så.
Efter att jag i Ethans skor äntligen lyckats få min son att dra lite på mungiporna genom att i ett quick time event jonglera med några frukter så drar jag mig tillbaka till Ethans kontor. Den melankoliska musiken smälter samman med regnsmattret mot hustaket och det nostalgiska ljudet från tv:ns tecknade filmer för att skapa en oerhört intrycksfull ljudbild. Ethan kollar på en gammal hemvideo från gladare dagar, när jag i en splitscreen-ruta noterar att Shaun gäspar framför tv:n. Det är uppenbarligen sovdags.
Ethan tar med sonen upp till hans rum, vevar ned persiennerna och måste därefter leta upp Shauns borttappade nalle. När björnen är återfunnen har han dessutom möjlighet att välja hur långt han ska dra igen dörren. Beroende på hur mycket ljus man lämnar kan Shaun bli mörkrädd eller känna sig tryggare, ett av många exempel på de mikroval vi möter i Cages universum. Om man spelat helyllespappa hela kvällen lyckas Ethan med all sin vänlighet äntligen bryta igenom muren mellan honom och hans son.
”You know, what happened to Jason wasn’t your fault” säger Shaun försiktigt. Ethan tvekar ett ögonblick. “Good night, Shaun”, svarar han sedan kort och går därifrån.
Rysningar.

HIMLEN KAN VÄNTA
Ett av de intressantaste inslagen i Heavy Rain är att det aldrig finns något rätt eller fel sätt att spela. Om man exempelvis från första början av Ethans kväll beter sig som ett svin mot sonen, glömmer ge honom mat och skäller ut honom när han misslyckas med läxan får man snabbt höra att Shaun vill bli lämnad ifred och att han hatar en. Det finns dussintals möjligheter att påverka scenen.
– Inför Fahrenheit hade jag förhoppningar och rädslor, men idén med böjbara historier var något jag var tvungen att genomföra innan jag riktigt förstod hur det fungerade. Med Heavy Rain har jag lärt mig hur man kan berätta en intressant historia utan att ta ifrån spelarna kontrollen. Mitt berättarspråk är mer utvecklat nu och jag kan säga mer subtila saker på ett intressantare sätt.
Att historien och sättet spelaren påverkar den är kärnpunkten i Heavy Rain råder det ingen tvekan om, men Cage aktar sig noga för att spelet ska sorteras in i ”interaktiv film”-facket. Gammalt hederligt detektivarbete och klassiska tv-spelspussel finns det förstås en del av, även om kärnan i spelupplevelsen är – hur pretentiöst det än må låta – känslorna. Här kommer du inte vidare genom att flytta speglar och dra i röda spakar utan genom att sätta dig in i karaktärers psyken, förstå hur de tänker och på så sätt hitta det bästa sättet att närma sig på. Med ett simpelt knapptryck kan du när som helst få höra vad din egna karaktärs tankar kretsar kring.
– De flesta äventyr baseras på traditionella mekanismer, säger Cage. Storyn går bara framåt om du löser pusslen, väljer rätt svar i dialogerna. Heavy Rain funkar inte så. Vi vill att spelaren ska berätta historien själv genom sitt sätt att spela, inte genom att lösa lite gåtor och sedan titta på mellansekvenser.
Ethans historia är alltså bara en av fyra i Heavy Rain. Kvartetten kompletteras av den härdade, astmatiska privatdetektiven Scott Shelby, den unga grävande journalisten Madison Paige och FBI-agenten Norman Jayden som officiellt leder origamiutredningen. Jakten på gärningsmannen kompliceras dock när denne kidnappar ett barn, och de fyra karaktärernas vägar flätas plötsligt ihop samman spelets huvudfrågeställning – hur långt man är villig att gå för att rädda någon man älskar.
Ett mycket intressant grepp är att spelet helt gjort sig av med game over-konceptet, och istället behandlar dödsfall som en del av historien. Om någon av karaktärerna dör fortsätter spelet utan dem med radikalt omskriven handling. Skulle alla fyra avlida så slutar visserligen spelet, men det presenteras som om det vore historiens officiella slut.
– Vi ville eliminera game over-skärmar redan i Fahrenheit men av tekniska anledningar gick det inte, förklarar Cage. Det hela handlar helt enkelt om att ge spelaren full kontroll över hur berättelsen utvecklas, och det inkluderar möjligheten att få misslyckas.
Även om Ethans lugna hemmakväll inte direkt bjöd på dödliga lägen kommer det färdiga spelet innehålla betydligt mer spänning. Redan nu har Quantic Dream visat flera adrenalinstinna sekvenser, som när Norman hamnar i bråk med en galen soptippsföreståndare eller Madison tvingas strippa under pistolhot. Precis som i Fahrenheit kontrolleras alltifrån knytnävsslagsmål till flyktsekvenser som klassiska quick time events. Men där Cages förra spel var så överfyllt av de där fallande jävla pilarna att det ofta kändes som att man spelade Dance Dance Revolution snarare än ett äventyrsspel ska Heavy Rain ha mer fokus på dialoger och historia.
– Moderna spel har loopar, menar Cage. Du får alltid tydliga mål. Gå från hit till dit. Döda allt du stöter på under tiden. Spöa boss. Upprepa. I Heavy Rain har vi inte loopar, vi har scener. Du får inte först en ökenbana, sedan en lavabana, och så vidare. Istället ger vi dig en historia där du bestämmer utvecklingen i varje scen.
Bara sekunderna efter att Cage avfärdat 35 år av traditionell spelmekanik ger han sig på ännu en djupt rotad inställning i branschen – att det måste vara roligt att spela:
–Allt vi gör är att försöka trigga känslor. Strippscenen är ett exempel. De som har spelat Heavy Rain har berättat för mig hur obehagligt det är när Madison tvingas kasta kläderna på klubben. Om de istället hade tänkt ”coolt, nu får vi snart se den här bruden naken” så skulle vi verkligen ha misslyckats. Det skulle betyda att du aldrig kände att du var Madison. Du förstod aldrig hennes känslor, utan blev bara en kall betraktare. Hela poängen med Heavy Rain är att du ska känna samma känslor som karaktärerna du spelar. Jag vill göra spelarna deprimerade.

ELDEN INOMBORDS
David Cage är en i högsta grad polariserande figur. Det räcker i princip att han öppnar munnen för att det ska komma ut ännu ett odödligt citat, och hans brinnande visioner för en spelvärld som vågar behandla tyngre ämnen är vattendelare. När jag frågar hur han känner inför den mediabild av sig själv som han byggt upp funderar han länge innan han svarar:
– Alltså, jag vet inte om jag vill bli sedd som en ”stor” visionär som skapar ”viktiga” spel. Ibland känner jag definitivt så, ibland äcklas jag av blotta tanken. Men jag tror alla spel behöver en stark vision i ryggen, och den visionen måste förkroppsligas av någon sätter en kurs och sedan ser till att den hålls. Jag tror verkligen inte på kollektivt kreativt ledarskap, projekt måste ha sina rötter i en stark ledargestalt.
Med allt mer intensitet i rösten utvecklas Cage sitt resonemang:
– Jag har haft fantastisk tur med Quantic Dream eftersom de delar och stödjer min vision. De tar inget för givet, jag måste förklara mina beslut och övertyga folk. Ibland utmanar de mig, men det är bara hälsosamt. Positioner som den jag har innebär mycket makt, men du måste visa att du använder den för projektets bästa och inte för att boosta ditt ego.
I en tid när den europeiska konstspelscenen formligen exploderat med spel som belgiska The Path, svenska Blueberry Garden, tjeckiska Machinarium och ryska The Void blir Frankrikes bidrag till genrens utveckling ett storbolagsfinansierat men vågat noir-spel. Quantic Dream nöjer sig dessutom inte med att göra något för finsmakarna, utan försöker med tekniskt briljant inramning, djupa karaktärsporträtt och en spännande mordhistoria sudda ut den i spelvärlden uppdragna gränsen mellan finkultur och populärkultur.
Sonys och Quantic Dreams kärleksbarn är den sortens spel som skulle kunna förpackas tillsammans med ett hundrasidigt manifest om framtidens spelkultur, ett korståg mot hjärndöd kuta-skjuta-attityd, men samtidigt är den viktigaste Playstation 3-exklusiva titeln sedan Killzone 2.
När jag lämnar Heavy Rain bakom mig är det framför allt en sekvens som fastnat i mitt huvud. När Ethan sätter sig på sin säng stegras den lugna musiken sakta till ett melankoliskt crescendo. Trots att han bara hopsjunket sitter och knådar händerna och tittar rakt ut i luften är det en djupt drabbande scen. Ethans sorgsna ögon möter mina. Han ser hålögd ut, trött på att aldrig undkomma spillrorna av det liv han än gång levde. Just blicken bränner sig fast på näthinnan. Den är så fylld av uppriktiga, äkta känslor att den där ständiga gränsen mellan verkligt och digitalt som begränsat det här mediet sedan dess födsel för ett kort ögonblick tycks suddas ut.
Ethans ögon verkar se rakt in i spelvärldens framtid.

Skrivet av Fredrik Schaufelberger

Fredrik Schaufelberger20 nov 2009 17:50Visningar: 8491

Kommentarer

AgiteraMer20 nov 2009q

Det behövs fler personer som David Cage.

Waltazhaar20 nov 2009q

Detta spel vill jag ha, för det verkar väldigt intressant.

DSPanther20 nov 2009q

Ojoj, kommer bli grymt. Inte långt kvar nu!

mckote20 nov 2009q

Heavy Rain är tätt följt av Alan Wake 2010 års hetaste spel. Jag ser verkligen framemot att få lägga händerna på det :D.

parantes20 nov 2009q

Det här kan bli hur bra som helst.

Anonym20 nov 2009q

Personligen tycker jag God of War III ser hetast ut 2010, men fuck that!
Heavy Rain ser ruskigt bra ut det också^^ Om det är som spel eller som interaktiv film det ser bra ut vågar jag dock inte skriva...

Anonym20 nov 2009q

Jag var först helt lyrisk till Heavy Rain. Men efter fler och fler videoklipp börjar jag bli ordentligt skeptisk. Det ser ut att ha på tok för mycket Quick Time Event (QTE). Lagomt mycket som i t ex God of War är acceptabelt.

Storyn i Heavy Rain lär säkert bli helt fantastiskt, och alla dessa småsaker man kan göra är säkert kul till en början.

Sedan valet hur man styr karaktärerna med R2 är för mig helt knasigt. Man lär säkert vänja sig efter ett tag, men finns inga ursäkter för att inte ha en vanlig traditionell kontroll.

Spelet kan bli helt fantastiskt trots dess uppenbara brister, men kan även bli 2010 största spelbesvikelse.

Just nu får jag känslan av att Heavy Rain är ett tio timmar långt demo. Demo menar jag då som hackare sätter ihop. Var som störst på 80-talet när Amigan fanns i alla pojkars rum.

Får väl se hur det blir. Ett köp blir det vilket fall, för jag är nyfiken på hur slutreslutatet blir.

Tampongvampyren20 nov 2009q

Detta kan bli bra, riktigt jävla bra.

pingisedvin20 nov 2009q

Om denna texten fick mig berörd är jag övertygad om att spelet också kommer att göra det.

Icethrill21 nov 2009q

Man kan bara tänka sig alla trådar med spoilers då spelet släpps, då gäller det verkligen att undvika allt vad som heter Tungt Regn :)

Anonym21 nov 2009q

För mig enda orsaken till att äga en PS3. Detta verkar bra.

NoTitle21 nov 2009q

Frågan är ju om spelet är så pass lite interaktivt som det faktiskt låter. I sådana fall lär det knappast bli bättre än Farenheit. I andra fall kan det bli epic fucking game of the year.
Aka EFGOTY.
100kr på att det dock inte blir det.

Jonathan Hedtjärn21 nov 2009q

Åh, fy fasiken, det här var en av de bästa artiklarna jag läst i hela mitt liv. Verkligen otroligt bra skrivet, Fredrik.

Heavy Rain är i mina ögon det spel som jag alltid väntat på. Ett spel som faktiskt har samma ambitioner som många riktigt bra och djupa filmer; ett spel som faktiskt har tunga budskap.
Det här är definitivt spelens framtid.

Fortsätt att slå ett slag för bra berättande i spel, Fredrik, och fortsätt för guds skull att skriva så här bra.

Daniel Eyre21 nov 2009q

Fantastiskt välskrivet. Fantastiskt lovande spel. Branschen blir sig aldrig lik igen (kan man hoppas).

LAmeduck21 nov 2009q

Mest framemotsedda spelet. Utan tvekan.

waypoetic21 nov 2009q

mmhh76:

Jag var först helt lyrisk till Heavy Rain. Men efter fler och fler videoklipp börjar jag bli ordentligt skeptisk. Det ser ut att ha på tok för mycket Quick Time Event (QTE)


Jag var inte direkt lyrisk, men det sistnämnda är min åsikt med. Jag tror bara inte på det här spelet längre.

IAMM22 nov 2009q

Extremt pepp!

Ett Glas Vatten22 nov 2009q

Jättebra skrivet Fredrik. Det var den bäst skrivna förspelsåtergivningen jag har läst! Jag blev väldigt intresserad av hur spelet har potential att beröra, och om det blir den här generationens shen mue av anhängare sett återstår att se. Om det blir vad vi hoppas på så är Heavy Rain (annars är det Last Guardian) som får mig att köpa en 3e spelstation.

AgiteraMer22 nov 2009q

mmhh76:

Det ser ut att ha på tok för mycket Quick Time Event (QTE).


Redan bekräftad att det är en minoritet.

Sen trailer låten.

Anonym22 nov 2009q

AgiteraMer:

Redan bekräftad att det är en minoritet.


Bekräftat? Sen när då? Av alla klipp jag sett så består det mesta utav QTE. T om när man är den där tjejen och ska dansa. Att David Cage förnekar tror jag inte ett ord på tills jag själv ser det när jag kör igång spelet.

Men får väl hoppas att det stämmer då att det är en minoritet. Men ett köp blir det för jag är nyfiken på slutresultatet.

NiceliBiceli22 nov 2009q

Kan bli bra...

Johan Olander22 nov 2009q

Fy fan va awesome, läste inte artikeln men jag är hyyyypad

Rymdkakor22 nov 2009q

En sak jag tänkt på som egentligen är ovidkommande men som jag ändå funderat på: hur ska David Cage's namn uttalas?
Franskt som i "Da-vidd Kaasch" eller amerikanskt som "Dejvid Kejdj"? Jag vet ju att han är fransman men han kan ju ha amerikanskt påbrå vad vet jag :P

janbanan_123 nov 2009q

Sista stycket gav mig rysningar, snacka om att jag längtar till detta!

Jonathan Hedtjärn23 nov 2009q

Rymdkakor:

hur ska David Cage's namn uttalas?


Jag tror att det är som på engelska - "Däjvidd Käidj" (eller hur man nu ska skriva det i svensk fonetik) - eftersom hans namn är ett artistnamn, enligt Wikipedia. Han heter något mer franskt på riktigt.

Bluefox24 nov 2009q

Jag fick rysningar när jag läste artikeln i LEVEL. Det här spelet är så förbannat nice att jag skulle kunna betala för en PS3 endast för det här spelet (och Metal Gear Solid 4, såklart).

Stort omspelningsvärde, ett otroligt djup när man får skriva historien själv och mer interaktivt än självaste The Sims. Jag tror det kommer bli riktigt lovande.
Jag tror heller inte QTE:en kommer bli allt för jobbiga. Det är mest sådant i actionscenerna ändå.

Jag tror på spelet!

AgiteraMer 8 dec 2009q

mmhh76:

Bekräftat? Sen när då?


I någon intervju med David Cage i år.

kzlife18 mar 2010q

Borde man skaffa? :S verkar sjukt ballt iaf : D

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.