Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Förspel

Heavy Rain

Efter ett par timmar med Heavy Rain har Oskar Skog det här att berätta.

Jag vet att det är många som vill spela Heavy Rain. Som väntar på spelet.

Så låt oss göra det. Spela Heavy Rain, tillsammans, nu. Innan ni fortsätter att läsa den här texten går ni och hämtar en handkontroll och följer mina fetstilade instruktioner genom att göra samma rörelser på kontrollen (om ni inte har någon handkontroll i närheten får ni låtsas att ni gör rörelserna i luften).

Ni behöver komma ihåg det här:

- R2 + vänster spak = det är så ni går omkring i världen (R2VS).
- Vänster spak = titta er omkring (VS).
- Höger spak = interagera med olika saker eller utföra stillastående handlingar (HS).

Andra saker finns, men jag kommer att vara tydlig med det, så ni behöver inte veta dem på förhand.

Jag beskriver bara inledningen (kanske 10 minuter i faktiskt speltid). Det är den vi spelar tillsammans. Resten av handlingen kommer jag att låta er upptäcka själva när ni spelar det. Efter att vi spelat inledningen kommer jag att diskutera Heavy Rains dramaturgi, speldesign och vad det är som spelet försöker göra.

Men för att göra det effektivt behöver ni veta vad man faktiskt gör i spelet och hur det fungerar. Så, nu börjar vi. Det här är, i stora drag, det första ni kommer att göra i Heavy Rain.


Kameravinklar och effekter används för att dramatisera något så enkelt som att stå och hänga mot ett fönster.

Scen: sovrum. Det är någon gång på förmiddagen. Dagsljus kommer in i rummet. En man ligger på mage i sängen. Han börjar vakna.

Jag vaknar. Jag sätter mig upp (HS) på sängkanten. Jag reser mig sakta upp (HS). Jag blinkar bort solljuset och sträcker på mig. Jag är ensam i sovrummet. Jag har sovit lite för länge. Jag tittar mig omkring (VS). Går runt sängen och fram till garderoben (R2VS). Öppnar dörren till garderoben (höger, cirkelrörelse (HS)) och tittar på mina kläder.

Jag vet inte riktigt vad jag ska göra nu så jag tänker (L2) så att jag får en ledtråd och då kommer jag på att jag borde ta en dusch först.

Jag stänger dörren (vänster, cirkelrörelse (HS)).

Jag går (R2VS) mot dörren. Ser att det ligger en lapp på golvet. Jag böjer mig ner (HS) och tar upp den. Min fru har lämnat ett meddelande. Hon och barnen är på stan. Ska fixa lite till kalaset. Min äldste son fyller år. Jag lägger undan lappen (ner GS) och går ut ur sovrummet (R2VS).

Jag är i hallen på övervåningen. Jag tittar mig omkring (VS). Ser badrummet. Ser vår papegoja i sin bur. Hukar mig ner (HS) för att titta lite närmare på den. Det är fortfarande en papegoja. Jag ställer mig upp (HS).

Jag går (R2VS) in i barnens rum och ser några bollar på hyllan. Får ett sug av att jonglera i kalsongerna. Jag tar upp (HS) bollarna och börjar jonglera, det gäller att fokusera, ta det lugnt och känna rytmen av fyrkant - triangel - cirkel - kryss - fyrkant - triangel - cirkel - fyrkant och jag lyckas. Jag lägger ner (HS) bollarna och går (R2VS) till badrummet.

Jag går in i duschen (upp (HS)).

Jag kommer ut ur duschen och behöver torka mig. Jag tar upp (HS) handduken. Jag torkar håret först, det är viktigt att torka håret först, för annars droppar det på resten av kroppen och det tar mycket längre tid att bli färdig. Jag torkar håret (skaka kontrollen upp och ner några sekunder). Jag torkar resten av kroppen (skaka kontrollen höger och vänster några sekunder).

Jag går (R2VS) till spegeln och tittar på mig själv (upp (HS)). Jag behöver raka mig. Tar upp (HS) rakapparaten och för den långsamt upp och ner (HS) över kinderna.

Jag ska borsta tänderna innan frukost. Jag tar upp (HS) tandborsten. Jag borstar noga (skaka kontrollen upp och ner några sekunder), man får inte missa något, jag borstar (skaka kontrollen höger och vänster några sekunder) överallt innan jag lägger ner (HS) tandborsten och känner mig färdig. Orkar inte kissa för jag förstår att man måste dra ner (HS) och sedan upp (HS) och jag vill bara komma vidare.

Jag går (R2VS) tillbaka till sovrummet och öppnar (höger, cirkelrörelse (HS)) garderoben och väljer (upp (HS)) kläder. Tar på mig och stoppar in tröjan lite fräckt i byxorna. Jag stänger (vänster, cirkelrörelse (HS)) garderobsdörren och känner mig fräsch.

Känner mig redo.

En ny dag.

Jag går (R2VS) nedför trappan till bottenvåningen och ser vad jag kan göra innan min familj kommer hem.

slut


Här står jag i regnet, med minnesförlust och skägg, med en origami i handen samtidigt som någon som pressen kallar för Origami Killer dödar människor, hmm.

Du kan lägga ner handkontrollen nu.

Varje interaktion i inledningen, den du just spelade, var fetstilad. Varje interaktion som inte handlar om att karaktären går någonstans (för det kontrollerar man själv) startar en sekvens och man får titta på när karaktären gör det man sagt åt den att göra. Om man, till exempel, misslyckas med att jonglera bollar genom att trycka fel eller inte hinner med i kombinationen kan man börja om. Eller lägga ner bollarna och gå därifrån.

De möjliga interaktionerna i varje rum, i varje scen, dyker upp vid föremålet. En liten vit ruta som svävar i luften med ett kommando, en rörelse man gör med den högra spaken som sedan startar en ny animation. En ruta med en pil åt höger vid ett skåp, en ruta med en pil som pekar upp vid kylskåpet, en ruta med en pil som pekar vänster vid ett fotografi. Det talar om vad du kan göra i det rummet, just nu.

Att spela Heavy Rain är lite som att titta på en film, eller någon tv-serie. Eller i speltermer, ett enda långt QTE (Quick Time Event).

Det är som om man tänker sig att man hela tiden måste aktivera skådespelarna i en film genom att dra den högra spaken åt olika håll för att dom ska göra någonting.

Som om man tittar på en film och skulle vara tvungen att ha fjärrkontrollen i handen och trycka på "play" var tionde sekund för att filmen inte skulle stoppa. Man skulle bli irriterad rätt snabbt.

Blir man irriterad av att göra det i Heavy Rain?

Det händer.


På samma sätt som Fahrenheit arbetar Heavy Rain med bilder som visar samma scen ur olika kameravinklar.

Att, till exempel, skaka kontrollen för att göra något är sällan en bra idé. Att göra det för att "simulera" att man torkar håret eller borstar tänderna är bara dumt.

Men det finns också scener som är så välregisserade att den här formen av interaktion smälter ihop med upplevelsen och effekten blir att känslorna hos karaktärerna förmedlas via kontrollen.

Låt mig ta ett exempel utan att förstöra något. I spel har man traditionellt sett aldrig några problem med att utföra de mest spektakulära saker, än mindre en liten grej som att ta sig uppför en backe. Även om det regnar kan man bara gå uppför den. Att det är lerigt och halkigt spelar ingen roll för vår karaktär i det vanliga spelet.

För att gå uppför en liten lerig backe i Heavy Rain behöver man hålla in olika knappkombinationer (ja, att gå uppför en liten lerig backe i Heavy Rain är ett QTE). Om man misslyckas ramlar man ner, blir skitig och förbannad. Försöker igen, om man vill.

Att göra något så enkelt som att gå uppför en halkig backe till ett problem är ett av många sätt som Heavy Rain tar vardagshändelser och gör dom till nödvändiga spelmoment. Och då blir spelet intressant, på riktigt. Gör något som aldrig gjorts förut.

Ibland, som just i det här exemplet, fungerar det. Andra gånger blir det jobbigt och onödigt. Det känns påklistrat. Som att göra en mängd kombinationer för att simulera hur det är att knyta en slipsknut.

Det är som om Quantic Dream inte riktigt vet när de ska sluta, när det räcker.

Vad har vi kommit fram till? Att Heavy Rain är en film med QTE.


Samspelet mellan far och son är ofta djupt engagerande, något som gör att man får ett band till karaktärerna.

Man kan säkert bråka om definitionen, om vad som är ett QTE, men varje interaktion med ett objekt i spelet kräver att man gör en rörelse med den högra spaken efter en given instruktion. Ja, man kan gå (relativt) fritt inom dom små scenerna, men för att starta någon form animationssekvens (och därmed avancera i spelet genom att genomföra/starta uppdrag (även om uppdraget är så litet som att duka ett bord)) krävs det att man följer tydliga instruktioner på skärmen.

Eftersom rörelserna är olika och det aldrig är tydligt vad man kan, och inte kan, interagera med i världen dyker de här instruktionsrutorna upp vid de objekt man kan göra någonting med. När man är i närheten av dem.

Det är som att ha en manual på skärmen. Som alltid är där. Som man måste följa.

Det är också hårt styrt. Spelet kontrollerar ofta vad man kan göra och när man kan det.

Så vad behöver vi mer för att göra en film?


Vår överviktiga privatdeckare med astma och hjärtproblem tar ett beslut.

Skådespelare.

Heavy Rain använder sig av realistiska karaktärer. Det här är (och ska se ut som) människor. Det kräver en hel del för att vi ska tro på det. Särskilt när man placerar människorna i vardagen. När det handlar om små saker som att leka med sitt barn måste det se rätt ut för att vi ska tro på det. Minsta lilla fel kommer att få åskådaren att ifrågasätta situationen.

Det finns stunder i Heavy Rain där det är någonting helt nytt som händer. Där spelet gör saker som man blir helt fångad av. Som att lägga sig ner (HS) på gräsmattan utanför sitt hus och bara ligga där, känna solljuset i ansiktet och inte bry sig om någonting annat. Det finns ingen mening med det, men man kan (och faktiskt får) är viktigt i det här spelet.

Det finns också tillfällen då allt går sönder och illusionen förstörs. Man rycks ur spelet, förlorar sin närvaro i världen och blir istället en åskådare som sitter och tittar på när karaktärer gör dumma saker.

Som att se karaktären gå in i väggar utan att ifrågsätta varför.


I en dialog får man ofta välja ämne och hur man ska gå vidare, men det är inte alltid det har någon effekt eller konsekvens utan blir bara att man går genom alla valmöjligheter.

Det här uppstår när man själv kontrollerar karaktärens rörelser. När man inte träffar exakt rätt i var man ska gå eller vad man ska göra. När kameran byter vinkel och framåt plötsligt blir bakåt.

Det händer också i vissa scener. Det finns en scen tidigt i spelet där man ska kyssas. En kyss har inte sett så onaturlig ut sedan Michael Jackson och Lisa Marie Presley försökte göra det framför kameror. Heavy Rain blir mer Gigli i de scenerna än det stora drama det vill vara.

Eller när dimensionerna på en juicekartong i förhållande till karaktären blir löjliga. Eller när han i samma scen inte ser ut att dricka ur hålet utan bara håller kartongen lite slumpmässigt mot munnen.

Att porträttera vardagen innebär att allt måste stämma för att det ska bli rätt. Vi, som spelare, har en idé om hur sakerna ser ut (och fungerar) i verkligheten och när det blir svårt att tända en lampa i spelet är det lätt att bli trött.

Men här har vi också animationer som är bland det bästa som visats i ett spel. Det finns scener mellan en man och hans barn som är så starka i sin enkelhet att dom lämnar ett djupt avtryck. Andra där man är nära att tappa andan av hur levande det blir.

Karaktärernas rörelser och kroppsspråk är trovärdiga när man har en distans till dem, det är när man kommer lite närmare som man börjar se små saker som inte ser helt rätt ut. Döda ögon ler inte.

Det blir så här: på håll tror man att det är Jack Nicholson men när man kommer nära ser man att det är Keanu Reeves.

Detaljrikedomen i miljöer och agerande är imponerande, det känns som om verkliga liv kan levas här, även om en del texturer är lågupplösta mönster av repetition.

Men när man försöker nå fotorealism är det också svårare att identifiera sig med karaktärerna. En ikonisk stil blir subjektiv och allmängiltig, vem som helst kan identifiera sig med ett ansikte som ser ut så här:



Varför? För att det där är den abstrakta formen som vi identifierar som ett mänskligt ansikte, trots att det bara är några streck. Det kan vara vem som helst. Det är alla.

Jämför med det här:



Det här kan inte längre vara vem som helst. Om du inte ser ut så där är det någon annan. Identifikationen med karaktären blir med en gång svårare.

Varför är det här viktigare i ett spel än i en film?

För att i ett spel förväntas vi vara personen (eller personerna) vi spelar. Vi kontrollerar karaktärerna, och i förlängningen ska vi bli dem.

Ju mer ikonisk karaktären är, desto lättare blir identifikationen och det blir lättare för oss att tro på karaktärernas handlingar och världen dom lever i. Ju närmare vi rör oss fotorealism, desto mer behöver spelet övertyga oss om att allt stämmer överens med vår uppfattning om verkligheten.


När Neo kommer in i spelet blir det "CSI: Future" över det hela.

En annan sak handlar om röster. Dialogen är ofta bra, manuset är välskrivet, men det finns stunder när framförandet gör att man förlorar bandet till spelaren.

Det finns en scen tidigt i spelet när man tappar bort sitt barn på ett köpcentrum.

Här är det en fantastisk effekt, där man blir allt mer desperat, där rädslan stiger i kroppen och där Heavy Rain lyckas förmedla det via visuella effekter. Skärmen börjar pulsera, kaoset i karaktärens hjärna blir tydligt i det kaos som finns på skärmen. Plötsligt är det många fler människor i gallerian, man tränger sig fram, måste hitta barnet. Man känner paniken genom det spelet visar och hur kontrollen fungerar.

Men. Man kan också ropa sitt barns namn genom att trycka på X (när och hur många gånger man vill) och här dödar rösten nästan hela närvaron. Det låter nämligen inte direkt som om röstskådespelaren bryr sig om att barnet är borta utan ropar för att maten är klar.


När paniken bubblar upp och blir svett i pannan.

Vi kan alltså konstatera tre olika moment som på ett eller annat sätt riskerar att bryta illusionen (det här förutsätter att du inte ser hela QTE-designen som något dåligt) i Heavy Rain:

1. Sekvenser vs egen kontroll - När spelet visar saker genom dramatiska kameravinklar, hårt scriptade scener och effekter är animationerna strålande och världen blir verklig men när man själv börjar kontrollera karaktärerna finns det hela tiden en risk att du gör något dumt som inte animationerna hänger med på.

2. Avstånd vs närhet - Något av det svåraste att animera är det mänskliga ansiktet. Så länge Heavy Rain håller avståndet till karaktärerna är det mycket lätt att tro på deras animationer men när man kommer nära och ser deras ansiktsuttryck så syns det med en gång att det är något fel, något som inte stämmer.

3. Tystnad vs dialog - I stunderna av tystnad agerar karaktärerna ofta fullständigt trovärdigt. Heavy Rain animerar små detaljer som fångar det mänskliga beteendet exakt och gör det skrämmande verkligt. Men när karaktärerna börjar prata märks det en tydlig skillnad mellan det som händer i spelet och sättet som de uttrycker det på.

I ett spel som är designat som Heavy Rain är de här tre punkterna där hela tiden. Det är inte så att det är något som bara dyker upp ibland. Varje scen innehåller de här punkterna, vilket gör att det alltid finns en fara i att något ska förstöra inlevelsen.

Vad behöver vi mer för att göra en film?


Miljöerna speglar ofta hur karaktärerna mår, här med far och son i ett hem som aldrig riktigt kommer att bli färdigt behövs det ingen överkurs i dramaturgi för att förstå att de inte mår riktigt bra.

En berättelse.

Utan att gå in på några detaljer flyttar Heavy Rain fokus mellan olika karaktärer i korta kapitel. Dom driver berättelsen framåt i olika spår där det hela tiden finns en känsla av att något kommer att gå fel väldigt snart. Den vackra sommardagen i gräset utanför sitt hus i början av spelet byts ut mot regn och mörker. Innuti och utanpå.

Det är trasiga människor.

Det är en ful värld.

Och man får känslan av att katastrofen är väldigt nära, precis runt hörnet.

Det är dramatiskt och effektivt berättat. Att spelet skiftar i tempo och perspektiv gör att man hela tiden undrar vad nästa moment kommer att bli. Om man ska få några svar. Det blir spännande och även om det finns klichéer känns det ändå som något man vill följa.

Nu har vi allt vi behöver för att göra en film.

Något som fattas?

En sak: vad behöver vi för att göra ett spel?


Om man mår dåligt kan man alltid gå till en psykiatriker och få reda på att man faktiskt kan må ännu sämre.

Heavy Rain tar tunga teman, väljer den svåra vägen och på så sätt är det här ett modigt och viktigt spel. Scener som hade kunnat dras ut mycket längre blir små korta koncentrerade upplevelser. Saker som andra spel (eller filmer) ignorerar får ta plats här. Vi blir en del av dom här karaktärernas liv. Vi kommer nära, under huden.

Men det finns moment när det verkar som om Quantic Dream kommer på att det de faktiskt håller på med är ett spel och därför avbryts en sekvens för att spelaren ska dra åt något håll på spaken. Ibland små, helt onödiga saker.

Som att gå in på brottsplats. Att bara gå dit hade ju varit det enklaste, antingen via R2VS eller genom en sekvens. Men så finns det ju lite polistejp där, som visar var gränsen för platsen börjar. Och då måste man naturligtvis dra ner (HS) för att aktivera en sekvens där karaktären lyfter upp bandet och böjer sig under det i en snyggt animerad film innan man får fortsätta gå.

En helt onödig grej, egentligen.

Det hamnar i kategorin "snyggt men fyller ingen funktion".

Och det känns som om man kan placera många saker av det som händer i Heavy Rain i den kategorin.

Det händer mer än en gång att jag faktiskt hellre tittar på än spelar och blir lite ledsen när jag märker att jag måste styra igen.

Heavy Rain vill vara ett vuxet spel, genom att introducera vuxna teman och mänskliga öden. Genom att dramatisera och våga låta saker vara outtalade. Genom att lämna utrymme för tolkningar och att genom att visa att vi, som människor, kan göra fel och att det kan få konsekvenser.

Det är, många gånger, trovärdigt.

Men illusionen som byggs upp av atmosfär och berättande förstörs många gånger av kontrollmetoden. Jag kan förstå varför man inte har total rörelsefrihet, varför man inte kan börja springa eller hoppa. Varför man inte kan interagera med allt. Varför man är låst i varje scen. Varför man är begränsad inom en ram för att det alltid ska passa sammanhanget. Jag kan förstå allt det där. Det ska se ut som att karaktärerna agerar även när man kontrollerar dem, men där är vi inte riktigt än, inte i det här spelet heller.

Det känns som om rangordningen för hur Quantic Dream bestämt vad dom är viktigt i Heavy Rain följer den här enkla modellen:

1. Berättelsen.
2. Allt annat.

Men "allt annat" är också viktigt, för annars får det konsekvenser för berättelsen, särskilt när vi inte kan engagera oss i den utan att vara beroende av möjligheten att interagera i den.

Om man inte sätter speldesign som lika viktigt som handlingen i utvecklingen av ett spel kan man lika gärna göra en film.


"Har du sett några sjömän?"

Jag slutar att spela efter drygt två timmar någonstans. Inte för att förhandsversionen tar slut eller för att jag hatar spelet (det gör jag inte) utan för att jag inte vill göra om allt det här en gång till. Vill ha upplevelsen när den är färdig (och förhoppningsvis inte har animationsbuggar och andra små problem närvarande) och känna att den är ny.

Varje steg och upptäckt i det nu känns som om jag förstör för mig själv. Och, ärligt, vissa av dom här momenten vill jag faktiskt göra så få gånger som möjligt i mitt liv.

Under de här timmarna har jag sett saker som jag inte trodde var möjliga i spel. Från nytänkande och presentation till dumma designbeslut som jag trodde var utrotningshotade.

Det har pratats mycket om Heavy Rain. Om att det är något nytt. Att vi aldrig har sett något sånt här förut.

På många sätt är det rätt och sant.

På många andra sätt är Heavy Rain bara en mer avancerad version av Dragon's Lair. Det släpptes 1983.

Oskar Skog14 dec 2009 16:02Visningar: 9664

Kommentarer

Anonym14 dec 2009q

Åh nu blev jag kluven som en stjärt!
Jag vet inte om jag stinker eller om jag gillar de sexiga formerna.

Oskar hjälp, är detta köp eller inte?

gadwin14 dec 2009q

Självklart köp. Stöd vuxna, berättelsefokuserade spel. :)

Anonym14 dec 2009q

Jag är en sucker för bra film. Jag är bra sugen!

Stefan_fox14 dec 2009q

Så länge man får se bröst så är jag nöjd.

Robin Grahm14 dec 2009q

Kan inte få bort faktumet att huvudpersonen man verkar spela ser ut som Musse Hasselvall ^^ illusion of game = vanished.

Phantasman14 dec 2009q

Jag ska köpa det. Lär nog bara spela igenom det en gång då det känns som att omspelsvärdet är = 0.
Bra artikel.

Matlen14 dec 2009q

Bra skrivet, men trist att du inte verkar gilla det särskilt mycket.

Ännu tråkigare är att jag inte blev särskilt upphetsad heller.

Hade önskat mer problemlösning ala peka-och-klicka-äventyr, men det verkar jag inte få :(

Anonym14 dec 2009q

Så jag har just spelat Heavy Rain utan att ens ha laddat ner en demo?
Coolt!

adde_johan14 dec 2009q

Riktigt bra och talande skrivet!

LAmeduck14 dec 2009q

Oj vad jag ser fram emot det här spelet!

Oskar Skog14 dec 2009q

Matlen:

Bra skrivet, men trist att du inte verkar gilla det särskilt mycket.


Det gör väldigt många saker bra och rätt. Det är, på många sätt, en ny typ av upplevelse som jag ser fram emot att spela när det är färdigt. Även om jag kanske inte har någon hyperhype längre.

Det har en klumpig kontrollmetod som passar bra ibland, inte alls andra gånger. Och det känns inte riktigt som Quantic Dream lyckats balansera det helt rätt.

Joakim Kilman14 dec 2009q

Jag vill väldigt gärna spela det här. Men någon PS3 har jag inte, och inte kommer jag köpa en heller. Men jag är intresserad av berättande i spel så det här intresserar mig väldigt mycket. Perfekt eller inte? Det spelar mindre roll. Jag är rätt säker på att jag skulle uppskatta det. Särskilt som jag uppskattade Fahrenheit, trots dess många brister.

saske_dattebayo14 dec 2009q

När släpps det?

Anonym14 dec 2009q

Jag var för nåt åt år sedan helt lyrisk över detta spel. Efter sett fler och fler filmklipp och fick höra om kontrollen blev jag oerhört skeptisk. Och jag blir inte mindre skeptisk av att läsa din artikel Oscar. Men det finns även de som verkar gilla detta spel, enligt andras förhandstittar.

Men trots allt blir det ett köp på releasedagen då jag är väldigt nyfiken. Samtidigt är jag beredd på att bli oerhört besviken.

Egentligen dumt att köpa ett spel för fullpris när man tror sig kunna bli besviken, men jag är så jädrans nyfiken.

Blir spelet enligt mina misstankar, lär det tyvärr bli 2010 största spelbesvikelse. Efter sett filmklipp från Mafia 2, tror jag faktiskt det spelet blir svårslaget när det kommer till handling, stämning, karaktärsutveckling, etc.

Anonym14 dec 2009q

Väldigt ärlig text.

Oskar Skog14 dec 2009q

saske_dattebayo:

När släpps det?


Slutet av februari verkar det bli.

Oskar Skog14 dec 2009q

mmhh76:

Men det finns även de som verkar gilla detta spel, enligt andras förhandstittar.


Jag gillar hur man bygger upp en atmosfär, hur det visar små detaljer, saker som karaktärer gör som aldrig varit aktuellt för spel tidigare och hur berättelsen presenteras.

Sedan är jag inte alls säker på om jag gillar att spela det eller om jag faktiskt tycker mer om att titta på det.

Lizzie Birdsworth14 dec 2009q

Bra text Oskar.
Efter det att jag börjat läsa de första styckena tänkte jag först posta - ett Dragons Lair för 10talet, men såg att du redan skrivit det. Jag förstod direkt vart du ville komma.
Efter din genomgång av spelet så är det precis samma känsla som infann sig de första gångerna när man spelade Dragons Lair på arkad.
Jag minns att jag som liten grabb, 83/84 var förundrad och fascinerad över Dragons Lair - det såg ut som en tecknad film, inte alls som vi var vana vid i arkadhallen - det stack ut, men under ytan var det trasigt och trist - något som var svårt att förstå till en början.
Shenmue är ett annat exempel på arvet efter Dragons Lair - visserligen har spelmomenten utökats, men det bara markant och jag förstod/förstår inte vad folk ser i Shenmue. Samma sak kan sägas om Fahrenheit som var Cage förra spel som dessutom innehöll ett fruktansvärt manus.
Så det är den enda egentliga överraskningen här. För du säger att Heavy Rain har ett bra manus.
Jag måste medge att jag betvivlar dig på den punkten. Är fortfarande osäker.
Jag kommer att köpa Heavy Rain för jag är nyfiken. Jag kommer troligtvis inte tycka om det. Jag vill ha fel.

Anonym14 dec 2009q

Jag gillade Fahrenheit så det finns en stor chans att jag även kommer gilla detta.

Men en PS3 vill jag inte ha.

Oskar Skog14 dec 2009q

Lizzie Birdsworth:

För du säger att Heavy Rain har ett bra manus.


Under dom här två timmarna, ja. Det är annorlunda (för att vara ett spel), men det har bra temposkiftningar och ett fint flyt. Att det ändrar perspektiv stör inte, dom börjar knytas samman.

Däremot har jag några problem med röstskådespelarna.

Och, vem vet, det kanske blir något konstigt fem timmar in i spelet. Där det går helt fel.

Eller så lyckas dom binda ihop det.

Man kan ju argumentera för att alla spel gör så här. Att X för att hoppa i ett spel bara byts ut till "rör spaken åt höger" i Heavy Rain.

Men där symbolerna för när man ska trycka på X för att hoppa eller Y för att klättra bara finns i en tutorial i andra spel är dom alltid närvarande här.

Dom ligger snyggt i spelet. Det är absolut inget fel på deras design när dom svävar över olika föremål.

Men dom finns där.

Vilket är lite som att ha en stor symbol över alla saker man kan interagera med i ett peka- och klickaspel, till exempel.

baboon14 dec 2009q

Orkar inte läsa igenom allt det där men jag förstår att det är enahanda. Kan väl samtidigt tycka att det var lätt uträknat på förhand att spelet skulle bygga på en evinnerlig kedja dryga qte. Iaf om man spelat Farenheit.

n e o v i o l e n c e14 dec 2009q

Låter som ett fantastiskt tråkigt "spel".

Anonym14 dec 2009q

Oskar Skog:

Under dom här två timmarna, ja. Det är annorlunda (för att vara ett spel), men det har bra temposkiftningar och ett fint flyt. Att det ändrar perspektiv stör inte, dom börjar knytas samman.


Får hoppas att spelet inte börjar spåra ur totalt mot slutet. Vet att David Cage har lovat att det inte kommer bli så. Men han lovade även att det nästan inte är något QTE i spelet heller.

Anonym14 dec 2009q

Är som någon redan tidigare sagt väldigt klyven.

Finner inget i din text som överraskar. Det är synd, att jag skall känna att jag nästan hade kunnat skriva texten utan att ha spelat spelet överhuvudtaget... eftersom det känns som självklarheter i sammanhanget.

Kalla det bitterhet, om du vill.

Själv kallar jag det för realistiskt tänkande.

När jag såg en rörlig dinosaurie i 3D på Playstation (via en demoskiva) för första gången tappade jag hakan. Så läckert. Så snyggt. Så verkligt. Hade inget som helst att relatera till.

Tittar jag på det idag känns det där digitala kreaturet som ett skämt.

Man behöver inte vara programmerare eller sjukt tekniskt insatt för att förstå var begräsningar kommer att infinna sig när man gör ett liknande spel.

Har från dag ett sett detta som en naturlig evolution av FMV-spelen. Till något bättre... men i ett liknande sammanhang ytterst problematiskt.

Ju närmare realism vi kommer... ju högre krav kommer vi att ställa på den. Att fotbollspelare inte såg verkliga ut i något FIFA i 3D från sent 90-tal var aldrig lika störande som totalt livlösa ögon eller konstiga händer som rör sig minst lika konstigt idag... speciellt inte när så mycket annat runtomkring känns så verkligt.

Menar.

Det räcker det ju med att titta på verkligheten för att förstå.

Vi ser DIREKT när något inte riktigt stämmer. Till och med i lägen då vi inte på något vis förmår förstå vad det handlar om. Det kan vara någon som ytterst subtilt uppvisar en konstig hållning... och då kan det gå från behagligt till riktigt obehagligt under loppet av en hundradels sekund.

För mig känns detta som ett viktigt spel.

Men jag tror ingenstans det kommer att göra allt rätt.

Tror inte jag kommer att kunna spela det utan att kunna göra en väldigt lång lista över saker som stör mig... som jag kan radda upp där bredvid de sakerna som imponerar på mig.

Om konceptet funkar... och tas emot väl... gissar jag att vi kommer få se mer liknande försök... som leder till en klart förfinad upplevelse...

...men...

...så länge som den skall vara realistisk kommer det troligen bli allt svårare att göra den just realistisk ju mer tekniken avancerar.

Anonym14 dec 2009q

Och.

Ja.

Jag tror detta spel kommer få 10:or från flera håll.

Tror det kommer att röra sig om ett spel som folk väljer att älska trots att de möts av en rad uppenbara brister.

Om det är negativt eller postivt törs jag inte svara på... men jag hade önskat att diskussionen kring spelet kommer att kunna hållas på en sansad nivå.

Inte 'helvete så dåligt, kasst, värdelöst, bajs, ät bajs!' vs. 'OMG!!!111 r0xx0r!!!111 ÅSM! ÅSM! BÄST EVER! EEEEEEEVER'.

Vad jag försöker säga är väl att din ytterst sansade text är något jag önskar kunde lägga ribban.

Extremt intressant läsning.

Scatterbrain15 dec 2009q

Jag måste bara ge tummen upp för Oskar. Du hittar alltid nya sätt att skriva på.

Phantasman15 dec 2009q

Legerdemain:

Jag tror detta spel kommer få 10:or från flera håll.


Helt klart. Det är ju bara att kolla Farenheit (Indigo Prophecy) på Metacritic. Det ligger ändå på 83-85 beroende på format. Men med tanke på hur många som sågar detta idag och säger att det är ett långt qte hela spelet igenom så känns det lite som att betyget är satt högt bara för att det gjorde något som egentligen ingen annan gjort fram tills det släpptes. Dom försökte ju gör något helt unikt. Det försöker dom ju med Heavy Rain också. Det kanske räcker.

Oskar Skog15 dec 2009q

En sak man behöver komma ihåg är att den här förhandsversionen inte visar några konsekvenser av dom val man gör.

Nu kändes det aldrig som jag gjorde några egentliga val under dom där två timmarna, men det finns ett par ställen där man förstår att det här påverkar "framtiden" på något sätt.

Jag ska också säga att dom här två timmarna inte innehåller någon form av utmaning. Det här är inte, under den här tiden, ett spel som är "svårt". Visst, man kan trycka fel i en QTE, men den enda gången då det var en QTE i en scen med en faktiskt fara involverad klarade jag den utan problem. Tiden man hade på sig att reagera var fullt tillräcklig.

Den enda QTE-scenen som jag hade problem med var att knyta en slips. Hålla inne knappar och vrida HS så att tummen nästan gick av.

Jag gissar att dramat kommer att öka, att faran kommer att stiga i takt med att våra karaktärer kommer längre in i berättelsen, så det är svårt att göra en bedömning av det nu.

NoTitle15 dec 2009q

Efter Fahrenheit och videos på Heavy Rains gameplay kan jag inte direkt säga att man dregglar över det här.

AgiteraMer15 dec 2009q

Jag längtar. Jag vill bli berörd av en bra historia som berättas på ett någorlunda annorlunda sätt än all jävla fps-skit som släpps just nu.

Phantasman15 dec 2009q

Oskar Skog:

Den enda QTE-scenen som jag hade problem med var att knyta en slips. Hålla inne knappar och vrida HS så att tummen nästan gick av.


Jag får googla guider varje gång jag ska knyta slips. Sen tar det mig säkert 5 försök innan jag blir nöjd. Så detta är ju en verklighet för mig ialla fall. :)

Oskar Skog:

Visst, man kan trycka fel i en QTE, men den enda gången då det var en QTE i en scen med en faktiskt fara involverad klarade jag den utan problem. Tiden man hade på sig att reagera var fullt tillräcklig.


Det kan jag iofs tycka är ganska skönt. Är det storyn man vill åt så gör det ju inget om man kan påverka den att antingen faila med mening eller göra rätt och gå vidare.

Finns där någon typ av sparfunktion innan handlingar eller om man misslyckas och karaktären dör så är den död och man kan inte gå tillbaka till last save och köra därifrån igen? Dvs är man körd när man råkar göra ett fel?

kungdavid15 dec 2009q

Mycket välskriven och underhållande förtitt både till form och innehåll :)

obin_gam:

Kan inte få bort faktumet att huvudpersonen man verkar spela ser ut som Musse Hasselvall ^^ illusion of game = vanished.


XD

AgiteraMer15 dec 2009q

Förresten. Spelade du och Fredrik samma version av demot?

Oskar Skog15 dec 2009q

AgiteraMer:

Spelade du och Fredrik samma version av demot?


Du menar hans tidigare förspel här på Loading som hämtades ur ett tidigare nummer av Level? Det var inte baserat på hela den här koden, utan på ett par av sekvenserna på en mässa.

All text om den här koden låg under embargo fram till igår. Men han har säkert spelat den också. Bara inte skrivit om den här.

Oskar Skog15 dec 2009q

Phantasman:

Är det storyn man vill åt så gör det ju inget om man kan påverka den att antingen faila med mening eller göra rätt och gå vidare.


Men om karaktärerna kan dö bör det ju komma ett moment av fara någonstans, min gissning är att det kommer i QTE :)

Phantasman:

Finns där någon typ av sparfunktion innan handlingar


Inte mitt i ett kapitel, vad jag kan se. Däremot sparar det mellan kapitlen så man kan gå tillbaka och spela om.

Phantasman15 dec 2009q

Oskar Skog:

Inte mitt i ett kapitel, vad jag kan se. Däremot sparar det mellan kapitlen så man kan gå tillbaka och spela om.


Ok. Du skriver att man följer karaktärerna i korta kapitel. Hur pass korta då? Tänkte mest på hur pass långt man får vänta in man får en sparning.
Det måste ju betyda att det kan gå ganska lätt att få se flera olika slut och få fler livsöden bara genom att gå tillbaka och ändra på saker man gjort.

Oskar Skog15 dec 2009q

Phantasman:

Hur pass korta då?


Lite olika, och det kommer säkert variera ännu mer, men säg mellan 10-25 minuter.

Phantasman:

bara genom att gå tillbaka och ändra på saker man gjort.


Fast om det är en ändring som gör i kapitel 2 måste man ju ändå spela om resten av spelet för att komma dit.

Vi får se hur dom hanterar det.

Anonym15 dec 2009q

verkar trist ...

Oskar Skog16 dec 2009q

zambiasso:

verkar trist ...


Det är... annorlunda.

En liknelse i själva spelupplägget (med hur man kontrollerar karaktären) skulle vara Grim Fandango. Det känns lite så. Som det spelet gjorde peka- och klicka, fast med olika rörelser för att använda saker istället för ett klick på vänstra musknappen samt en hel del QTE.

Libeck16 dec 2009q

Har en stark känsla av att spelet kommer att bli toksågat efter alla förväntningar som folk haft...

Oskar Skog16 dec 2009q

Libeck:

Har en stark känsla av att spelet kommer att bli toksågat efter alla förväntningar som folk haft...


Jag tror att många kommer att bli lite förvirrade över vad det faktiskt är kontra vad dom trodde att det var. Och hur det är att spela mot hur man förväntar sig att det ska fungera.

Det är svårt nog att försöka beskriva det även efter man spelat det.

I en perfekt värld skulle Quantic Dream släppa ett demo på det här, helst med inledningen fram till det som händer i köpcentrumet och sedan stoppa där.

Där har man med det extremt långsamma tempot, en bra introduktion till kontrollmetoden, vardags"dramatiken" och sedan sluta när det är panik och stress.

New Found Glory 1 feb 2010q

Oskar gillar inte heller Shenmue I & II så jag tror det här spelet... ROCKAR!!

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.