Under de senaste åren har The King of Iron Fist Tournament med sina galna jongleringscombos, episka släktfejder och boxande kängurur blivit något av en institution inom 3D-fightingen, så när Namco återvänder till den maktgalna Mishima-familjen är det mesta sig likt. Och av just den anledningen är Tekken 6 årets i särklass bästa fightingspel. Under flera år har folk ivrigt påstått att den japanska spelindustrin befinner sig i en djup kreativ kris. Själv kan jag inte för mitt liv förstå vad de pratar om. Visst har japanerna en förkärlek för vissa slitna genrer och motiv, men varför det anses mer kreativt med post-apokalyptiska fps och machomän i rymddräkt än fightingspel och 17-åriga animehjältar är fortfarande beyond me.
|
| Tekkens buskistendenser kommer nog aldrig att försvinna helt. |
I sviterna av den värsta finanskrisen sedan 1930-talet är det japanska spelklimatet fortfarande kärvt, och på en allt osäkrare marknad har många utvecklare valt att hellre förvalta sitt arv än bygga vidare på det. Utan att försvara japanernas förkärlek för wiimoteviftande minispelssamlingar undrar jag dessutom diskret om spelbranschen verkligen behöver skakas om i sina grundvalar hela tiden? Det är inte direkt så att formspråket för film eller litteratur skrivs om radikalt vart femte år, och det har väl knappast påverkat de kulturformerna negativt.
De japanska utvecklarnas benägenhet att satsa på säkra kort har givetvis inte varit uteslutande positiv, och utvecklingsfientligheten har närapå inneburit slutet för landets nationalgenre rollspelen. Å andra sidan är det just genretraditionalismen och den ökade inriktningen på hemmamarknaden som fört fightingspelen med Tekken i spetsen en mot kvalitetstopp vi inte upplevt på ett decennium.
I en genre där varje kodrad är av direkt avgörande roll, där antalet recovery frames på en enda liten spark kan vara skillnaden mellan perfekt balans och total trasighet, så är det viktigare än någonsin att skynda långsamt. När fightingen ”utvecklades” som snabbast innebar det att alla nya spel fick ständigt längre combos, omöjligt många specialmätare att hålla reda på, hela legioner av valbara karaktärer och allt mer oförståeliga gimmicks. Idag har alla stora serier fått tid på sig att hitta en form, och förändringarna delar emellan inskränker sig allt som oftast till finslipningar av kampsystem och grafiska uppdateringar.
|
| En av de speltekniska nyheterna är att vissa väggar och golv numera går sönder när du drämmer in din motståndare i dem. |
Vilket, med risk för att låta som en väldigt tråkig människa, är det bästa som kunde hända genren.
Olika kulturformer kräver olika åtgärder för att uppnå fulländning. I konstvärlden kan du skapa ett odödligt mästerverk med bara en pensel och en burk färg, för en poet krävs inte mer än ett anteckningsblock och en pennstump. Men det perfekta fightingspelet är inte resultatet av några ögonblicks gudomlig inspiration så mycket som åratal av vanligt, oromantiskt hårt arbete.
Och under de senaste tio åren har inget spelutvecklare jobbat hårdare än Namco.
Tekken har länge varit serien som bäst lyckats med balansgången mellan casual och hardcore, vilket mycket har att göra med att varumärket sedan 1997 års megahit Tekken 3 fortfarande har en varm plats i många hjärtan. Och bara efter någon minut inser man att Namco knappast förändrar ett vinnande koncept – de speltekniska likheterna mellan Tekken 6 och Tekken 5 är större än någonsin tidigare i serien. Alla som någonsin slängt ut en electric wind godfist med Heihachi Mishima kommer att känna igen sig direkt och efter fiaskot med Tekken 4 verkar utvecklarna helt ha lagt ned planerna på radikala förändringar (vilket förmodligen är bra, för en hel generation fightingnördar vaknar fortfarande upp kallsvettiga efter mardrömmar om den delens myriad av 100 procent-juggles eller Jin Kazamas trasiga jävla fuskparry). Numera tar Namco varje nytt kliv med den yttersta försiktighet, och det är precis den inställningen som lett till att deras serie nått kvalitetsmässiga höjder de inte ens kunnat drömma om när de byggde sina första blockiga polygonkämpar för 15 år sedan.
BUSKIS PÅ ALLVAR
|
| Precis som i det förra spelet går det att dekorera dina karaktärer med i princip hur skruvade kläder och föremål som helst. |
På många sätt kan Tekken 6 ses som en sammanfattning av de senaste årens strömningar inom den japanska spelindustrin. Speltekniskt bygger det vidare på Yoshinori Onos idé om att återvända till rötterna och hitta den rena spelglädjen, producenten Katsuhiro Harada har kläckt kaxiga kommentarer som den värsta Tomonobu Itagaki, den kontroversiella resan från Playstation 3-exklusivitet till multiformat har gjorts i sällskap med stortitlar som Final Fantasy XIII och Devil May Cry 4 och spelets nya kampanjläge känns som något Hideo Kojima hade kunnat slänga ihop om han specialiserade sig på skruvade beat ’em up-bagateller. Faktum är att just kampanjen känns som den stora överraskningen i Tekken 6. Inte för att någon förväntade sig att den skulle vara bra – och det är det egentligen inte heller – utan för att den är så bisarr att man inte kan lägga kontrollen ifrån sig. Förutom ett finurligt men lite sladdrigt spelsystem som bygger på att du kan röra dig i tre dimensioner men ändå använda din karaktärs vanliga rörelseschema är detta Spikeout-liknande brawlspel så fullt av episka filmsekvenser att man häpnar. Vi får här följa de nya karaktärerna Lars Alexandersson (halvsvensk, men vi kan gräva ned all patriotism eftersom skillnaderna mellan honom och den genomsnittliga animehjälten är icke-existerande) och Alisa (cyborg med kvasifilosofiska Ghost in the Shell-komplex) i deras jakt på seriens posterboy Jin Kazama som gått och blivit en ond diktator. Rent praktiskt handlar den tio timmar långa kampanjen om att röja sig igenom ett fyrtiotal banor med kanonmat och lite bossar. Men det som fastnar på pannloben är snarare en kavalkad av Nietzsche-citat på tyska, lååååånga dialoger om
|
| Playstation 3-utgåvan ser aningen bättre ut än Xbox 360- versionen, men skillnaderna är ytterst små. |
vikten av att vara en bra fadersfigur, en björnbana med moonwalkande minigrizzlys (bästa djurbanan sedan secret cow level!) samt en sekvens där den akrobatiska ninjan Raven går en rond mot en gigantisk stridsrobot. Hideo Kojima var det, ja...
Men inget av det där spelar egentligen någon roll. Det är vetenskapligt bevisat att allt som krävs av ett fightingspel är versus- och träningsläge, och här är bådadera bättre än någonsin. Tekken har aldrig handlat om minispel eller generöst extramaterial, bara de där perfekta man-mot-man-striderna, den adrenalinfyllda kampen mellan reflexer, hjärnor och bultande hadouken-hjärtan.
STRIDSKONST
Precis som i föregångarna tar Tekken 6 avstamp i ett juggle-inriktat spelsystem som mycket handlar om att lura motståndaren att missa sina attacker och sedan bestraffa honom med en rejäl combo. Tekken 3-nostalgiker som vill buttonmasha med capoeristan Eddy eller taekwondo-kämpen Hwoarang kan förstås fortfarande köra hårt, men spelets riktiga charm öppnar sig först för den som tar sig tid att lära sig rörelsescheman, det
|
| Spelets massiva kampanjläge handlar om halvsvensken Lars Alexanderssons personliga vendetta mot Mishima-familjen. |
avancerade markspelet, dashcancels och inte minst juggles. Seriens berömda luftcombos är traditionsenligt ganska lätta att utföra, men i gengäld krävs det ständigt att du anpassar dem efter situationen för att få maximal skada. Att exempelvis slå iväg motståndaren till en vägg för att där kunna utföra än starkare attacker kan för karaktärer som Bryan eller Lee vara väldigt effektivt, medan andra tjänar på att avsluta jongleringen tidigt men istället hamna i ett bättre läge för att slå motståndare när han reser sig upp. I det gigantiska karaktärsgalleriet finns klassiska fightingklasser som de snabba slagmatarna, de tunga kastkaraktärerna, konterträffsjägarna och powerstrikers med högriskgissningar, men också mer unika kampstilar som den egyptiska mystikern Zafinas spindelliknande krälande, Yoshimitsus oförutsägabara galenskap eller Ravens teleporteringar.
Men bortsett från småsaker som den nya möjligheten att förlänga combos genom att studsa motståndaren i backen så är allt detta välbekant för veteranerna. Och egentligen börjar ju modern fighting alltmer framstå som spelvärldens motsvarighet till vin. Där ger ju druvan varje glas en grundkaraktär, men det är ändå produktionsår och vingård som skapar de där
|
| Säga vad man vill om Namcos känsla för mode, men få utvecklare lägger lika mycket tid på kläddesign som de. I Tekken 6 känns varje fight som en catwal |
fascinerande nyanserna. I Château de Tekken anno 2009 har man finjusterat en del detaljer för att göra högnivåspelet mer rakt på och få upp tempot i matcherna. Att sidestep och backdash har blivit sämre gör det svårare att backa undan och vänta ut misstag, och det nya rage-systemet som ger dig extra starka slag när du tagit emot en del stryk kan leda till otroliga comebacks.
Det är just genom den sortens i mångas ögon marginella förändringar som Tekken 6 tar den redan suveräna femman
|
| I kampanjläget kan du både spöa upp folk med alla dina vanliga rörelser från det vanliga spelet eller plocka upp brutala vapen. |
ännu ett steg längre. Den där känslan av att det alltid går att förbättra sig, att det alltid är ens eget fel när man förlorar och än viktigare att man vid såväl vinst som förlust fortfarande alltid vill spela en match till (bara en till!) – försöker du finna Tekkens storhet behöver du inte leta längre än så. Här finns några rörelser som känns lite väl starka, absolut. Men som helhet är detta precis så bra som man kan vänta sig av en hyperbegåvad studio som jobbat stenhårt med att fullända karaktärsbalans och spelsystem under nästan tio års tid.
ÅTERKOMSTEN
Namco är fortfarande den enda 3D-fightingstudio som vet hur man får ett digitalt knytnävsslag att kännas. En uppercut i Tekken 6 är så fylld av rå energi att skärmen nästan skakar när den träffar motståndaren och han faller samman på marken i en lealös hög. Varje spark, varje kast, varenda liten jabb är små konstverk av våld, animerade och inramade på ett sätt som närmast lämnar konkurrenterna kippande efter andan. Och även om spelet innehåller sin beskärda del modeoffer
(brottarkaraktärernas Tapout-tröjor) och smygporriga Vogue-utsvävningar (Zafinas fjärils-bh) så bara älskar jag seriens karaktärsdesign och lekfulla attityd. I vilket annat spel kan du se en boxande känguru och en robotflicka som använder sitt eget huvud som slagträ puckla på varandra i en idyllisk fårhage till tonerna av speedad technojojk?
Det största problemet med Tekken 6 ligger egentligen i det faktum att det känns som att Namco tagit serien så långt det går. Med 40 utsökt välbalanserade karaktärer, tusentals rörelser och ett i princip perfekt spelsystem är det svårt att se vad som kan förbättras. På ett personligt plan väljer jag kanske fortfarande Virtua Fighters purism framför Tekkens comboexcesser, men samtidigt är jag den första att erkänna att Harada och hans mannar inte kunde gjort mer för att omvända mig.
Situationen påminner om den Capcom försatte sig i med 2D-mästerverket Street Fighter III: Third Strike, som i sig var så fulländat och omöjligt att förbättra att det försatte serien i en tioårig dvala. Precis som det företaget lämnade originalspelen bakom sig för en lång rad framgångsrika samarbeten med Marvel och SNK viskas det bakom kulisserna redan om ett
Tekken vs Virtua Fighter – för bara några år sedan något otänkbart men idag är ett fullt logiskt nästa steg för två fightingserier som på varsitt sätt uppnått fightingperfektion.
Men sådant hör framtiden till. I nuet är jag fullt tillfreds med att låta min Lili Rochefort launcha Kazuya Mishima och se hur leendet på min polares läppar stelnar till när comboslag utförda med ryggmärgsinpräntad timing sakta äter upp hans hälsomätare.
Folket som ivrigt dödförklarar den japanska spelbranschen kommer kanske att se Tekken 6 som ännu en fantasilös upprepning av ett klassiskt koncept, men faktum kvarstår att det är seriens bästa del hittills.
Så varför göra skillnad på att uppnå perfektion genom gudomlig kreativitet och genom vanligt hårt arbete? Ett mästerverk är alltid ett mästerverk, konstigare än så behöver det egentligen inte vara.
Tekken 6 släpps till Playstation 3 och Xbox 360 den 30 oktober.