Fem miljoner sålda exemplar på 24 timmar. Några av de mest brutala våldsskildringarna någonsin. Ihjälskjutna civila, brinnande flaggor, kärnvapenkrig. Att Call of Duty: Modern Warfare 2 är årets största och mest omtalade spel vet vi redan. Men är det också bäst?Överraskningar. Spelvärlden är full av dem.
Lika osannolika som våra största ikoner måste te sig för omvärlden, lika oförutsägbar kan underhållningsformen vara i stormens öga. Jag tror inte att någon spelkritiker på förhand hade väntat sig att Call of Duty 4: Modern Warfare skulle sälja ofattbara 13 miljoner exemplar, eller att uppföljaren skulle pulverisera Rockstars knappt två år gamla försäljningsrekord för de första 24 timmarna.
|
| West Virginia, symbolen för det enade, kristna, vita USA. Här invaderar Ryssland, och de vita spjälstaketen förvandlas till kaffeved. |
En nästan lika stor överraskning var för mig vilken respekt Infinity Ward åtnjuter bland andra utvecklare. Frågar du en kritiker vilken spelutvecklare som är bäst i världen på att berätta historier är chansen stor att han (det är alltid en han) svarar Bioware.
Ställer du samma fråga till Bethesda kommer svaret lika snabbt: Infinity Ward.
– Call of Duty 4 är verkligen crème de la crème av linjära spel med starka narrativ, säger grundaren Emil Pagliarulo.
– Handlingen berättas genom spelmoment; vi upplever den i ett förstapersonsperspektiv på sätt som inga andra spel har lyckats med. Jag vill mena att Call of Duty 4 innebar en evolution för berättande i spelmediet. De flesta insåg det inte ens, de trodde bara att de spelade ett fantastiskt actionspel. Men det är ett fantastiskt actionspel delvis beroende på hur det presenterar narrativet genom spelmoment. Infintiy Ward får det att se lätt ut.
KONTRASTRIK VERKLIGHET
Om delar av den etablerade spelvärlden står frågande inför Infinity Wards storhet så har den i alla fall inte gått dem själva förbi. Företagets kreative chef Jason West har stundtals fått fullskalig John Romero-hybris och förklarat att ingen vågar släppa ett spel samtidigt som Modern Warfare 2.
Om den sortens storhetsvansinne taget ur sitt sammanhang är underhållande, möjligen lite genant, så är det också en av huvudingredienserna i Kalifornien-studions framgångsrecept. Modern Warfare 2 är ett spel som från början till slut dryper av självförtroende – de nytillkomna dollarbuntarna har inte bara investerats i tjusiga bensinexplosioner och storskaliga slagfält, utan också i expertis. Infinity Ward vill se ut och låta exakt som verkligheten, med kontrasten ordentligt uppskruvad. Några skulle kalla det hyperrealism, andra pekar hellre i riktning Hollywood och Michael Bay.
|
| Modern Warfare 2 binds samman av otaliga hårt regisserade sekvenser. Spelet har redan fått kritik för att gå på räls – men LEVEL älskar sekvenserna. |
Det första jag tänker på när mitt ekipage skumpar fram genom en kåkstad i Mellanöstern är hur mycket sekvensen påminner om tilltalet i Evan Wrights dokumentärbok Generation Kill, och den HBO-serie med Alexander Skarsgård som följde. Alltifrån hur mina kontaktpersonerna fått identiska namn som ”Overlord”, till det på samma gång loja och testosteronladdade snacket mellan soldaterna. Militärlingon är inte bara ett sätt att tvinga fram realismen i manuset, det är också ett effektivt sätt att väcka vitt skilda känslor hos spelaren. Å ena sidan känner jag mig delaktig, informerad, upprymd när jag genast inser vilken byggnad Whiskey Hotel åsyftar. Å andra sidan känns uttrycket ”good kill” lika motsägelsefullt som det känns motbjudande.
Det är också det här som diskussionenerna kring Modern Warfare 2 på förhand har handlat om. Efter ett par oväntat traditionella nivåer promenerar jag i sakta mak genom en flygplats tillsammans med fyra svartklädda män med automatvapen. Situationens allvar har etablerats genom en lågmäld diskussion över radiovågorna, men det förändrar inte känslan av att delta i eller bevittna – dina två alternativ – ett massmord.
Man bör dock vara medveten om att sekvensen inte sticker ut som ett omotiverat, provokativt inslag i ett annars traditionellt krigsspel. I själva verket ägnar sig Infinity Ward nästan uteslutande åt att tvinga oss till temposkiften, förråda oss, mörda nyckelpersonerna runt oss och arrangera extremt trängda situationer helt utan förvarning. Som spelare känner jag mig lika omskakad och paranoid som soldaterna jag kontrollerar, trots att jag befinner mig långt ifrån projektilregnet som genomborrar skärmen framför mig.
Precis som Emil Paglirulo beskriver föregångaren så gör Infinity Ward saker med det linjära narrativet som ingen annan före dem har gjort, eller ens vågat försöka göra. De böjer och vinklar det vi kallar ”linjärt” tills det känns som dess raka motsats.
PROMENADSEGER
Liksom sin föregångare växlar perspektivet i Modern Warfare 2 mellan flera – i det här fallet fyra – olika karaktärer som alla på olika sätt dras in i en jättelik konflikt som riskerar att bryta ut i kärnvapenkrig.
|
| Multiplayermatcherna är bättre än någonsin. På ytan kan de tyckas vara sig lika, men detaljerna skiljer sig väsentligt åt. |
Problemet med så många olika människor i ett så kort äventyr (mellan fem och sex timmar, inte tre eller fyra, vad någon annan än försöker lura i dig) är att det tenderar att känna splittrat. Infinity Wards dramatiska anslag vilar mot vetskapen att spelaren är totalt känslomässigt involverad. I själva verket hinner jag sällan lära känna en karaktär innan sattelitkameran zoomar långt ut i världsrymden för ännu en säkerhetsbriefing. Den ambitionsnivå som i övrigt placerar Modern Warfare 2 långt ovan närmaste konkurrent blir här – men egentligen bara här – ett sänke.
Om vi för en stund bortser från så triviala detaljer som identifikation och istället talar om actiongenrens verkliga stöttepelare – tempo, regi, spelmekanik och grafisk presentation, så är Modern Warfare 2 en promenadseger.
Vi kastas mellan fuktskadade oljeriggar, köldslagen rysk tundra, brasilianska kåkstäder och djup granskog. Vi kontrollerar olika fordon, lönnmördar i tysthet, hanterar stationära kanoner och precisionsbombar via flimrande svartvita displayer. Vissa sekvenser varar knappt en minut, innan perspektivet, tempot eller omgivningen återigen skiftar. Ibland tar sig Infinity Ward friheten att manipulera tiden inom ramarna för en redan omöjligt intensiv spelsekvens. Det är en slags lyx som få utvecklare har råd att unna sig. I de fantastiska miljöer vi färdas genom hade de flesta dröjt sig kvar i timmar – Inifity Ward apterar istället en bomb och befaller spelaren att omedebart utrymma.
MED REVOLVERMYNNINGEN MOT BRÖSTET
Scenen på den ryska flygplatsen har kritiserats för att den aldrig hade kunnat fungera på amerikansk mark. Det hade känts alltför nära.
|
| Rymdsekvensen är kort men ack så episk. Alla krigsspel borde hädanefter ha en egen motsvarighet. |
Det är sant. Men bara ögonblick efter att den sista tomhylsan fallit till golvet brinner den amerikanska flaggan. Ryssland invaderar den amerikanska östkusten i spelets huvudkonflikt, och plötsligt seglar fallskärmsjägare ned över en brinnande villaförort. Det är en av spelets starkaste scener. West Virginia är inte bara amerikanskt som äppelpaj, det är också en symbol för det trygga kärnfamiljsparadis som det vita, republikanska USA gärna identifierar sig med. Att avfyra automatvapen bland stadsjeepar och precisionsklippta gräsmattor blir därför en unik upplevelse, och säkerligen en som svider i den amerikanska folksjälen. Tillsammans med några av de mest spektakulära scenerna i Washington bevisar West Virgina-nivån att Infinity Ward vågar vända revolvermynningen mot den egna nationen, inte bara i riktning mot skurkaktiga ryssar och araber.
Genom att låta spelaren anta flera olika nationaliteter, döda nyckelpersoner och hela tiden växla mellan personliga konflikter och ett ansiktslöst fågelperspektiv lyckas man också lyfta fram hänsynslösheten utan att behöva skriva spelaren på näsan.
DEN TREDJE PUSSELBITEN
Call of Duty 4: Modern Warfare var en slags vattendelare. Inte i fråga om det var ett bra spel – det var nästan alla överrens om – utan varför det var ett bra spel. Medan Johan Hallstan ägnade hundratals timmar online loggade jag knappt någon tid alls i multiplayerdelen. Jag föredrog alltid Halos kontrollerade, närmast övertydliga dödsmatcher framför kaoset i Call of Duty.
Ungefär samma inställning behåller jag efter att ha spelat Modern Warfare 2 både on- och offline. För mig är det här spelets stora förtjänst hur det använder alla tänkbara medel för att placera mig i ett brinnande krigsinferno, och en stor del av den känslan går förlorad så snart singelplayerkampanjen är över.
Däremot kan jag och Johan mötas över spec ops, ett spelläge alldeles i gränslandet mellan de båda ytterligheterna. Här äger uppdragen lite av den nerv och perfekt avvägda balans som ett regisserat singelplayeruppdrag har, men de är fler och omges inte av de storslagna cimenatiska kamerasvep som agerar dramaturgiskt klister genom hela kampanjen.
Med tanke på all den kritik som Infinity Ward har fått för kampanjens längd (eller brist därpå) så är det närmast ett genidrag att implementera den brygga mellan befintliga spellägen som spec ops är.
Själv har jag redan spelat om valda delar av kampanjen flera gånger och varvar den med spec ops-uppdrag för flera personer. Jag skulle inte bli förvånad om jag hinner lägga så mycket tid på spelet att Infinity Ward till slut lyckas konvertera även mig.
Men oavsett hur man väljer att närma sig Modern Warfare 2 är det omöjligt att värja sig. Det är så stort, så intensivt, så explosivt att alla andra krigsspel jag spelat i år – möjligen med undantag för Killzone 2 – bleknar i jämförelse.
Call of Duty: Modern Warfare 2 släpps till Xbox 360, Playstation 3 och PC. Det är ute nu.