Det är en gammal sanning att Super Mario-konceptet aldrig åldras, men sällan har det känts så vitalt som när Nintendo låter upp till fyra spelare samarbeta. Med New Super Mario Bros Wii kan jakten på det perfekta plattformsspelet börja på nytt.I spelbranschen är det väldigt sällan något känns helt fulländat, men när Super Mario World släpptes framstod det som perfekt. Alla förstod varför Nintendo släppte sidospåret Yoshi’s Island istället för en traditionell uppföljare till Super NES. Det krävdes en helt ny konsol och ytterligare en grafisk dimension för att plattformsgenren på allvar skulle kunna komma framåt. Och ända sedan dess har Super Mario World fortsatt att framstå som det enda spel man behöver för att uppleva alla de nyanser som ett sidoscrollande plattformsspel har att erbjuda.
|
| Att plocka upp en medspelare är ett bra sätt att spara tid eller hjälpa en nybörjare. |
Sedan kom Little Big Planet. Det kunde inte mäta sig med Super Mario World om man bara såg till kontroll eller bandesign. Men det erbjöd något helt annat – ett samarbetsläge. Och plötsligt kunde jakten på det perfekta plattformsspelet börja om från början.
En person som har känt till det här hela tiden är – naturligtvis – Shigeru Miyamoto. Inför New Super Mario Bros Wii har han förklarat att nästan varje nytt Super Mario-spel har börjat som ett äventyr där flera spelare samarbetar. Men tekniska brister har gjort ett sådant spel omöjligt – fram tills nu.
Redan på när Mario, Luigi och Toad-duon tar de första stegen i Svampriket förstår man att Miyamotos uttalanden är mer än ett pr-trick. När Bowser ett tiotal timmar senare har dränkts i lava och prinsessan räddats ur sin fångenskap har inte en sekund varit tråkig och ett antal ögonblick som gör anspråk på att vara plattformshistoriens främsta har passerat i revy.
PLATTFORMSGENRENS PÅNYTTFÖDELSE
Vad samarbetsläget innebär för Super Mario Bros-serien är att alla dess mest klassiska element föds på nytt. Att ta några enkla skutt mellan plattformar blir en helt ny upplevelse när man har tre andra spelare som man kan stöta ihop med i luften att ta hänsyn till. Att plocka upp skalet från en Koopa och kasta iväg det kräver ett helt annat mått av eftertänksamhet när ens
|
| Banorna i New Super Mario Bros Wii är sällan extremt långa, vilket nästan är en förutsättning för att samarbetet ska fungera. |
tar skada av det om de skulle råka hamna i dess väg. Att plocka upp en stjärna och odödlig springa genom banan är bara möjligt om man vet att ens medspelare följer med.
Inte ens att passera Bowser och rycka undan golvet han står på är förenat med odelad triumf. Om inte Toad-tvillingarna och Luigi hängde med får Mario stå där ensam och fira segern medan hans trotjänare delar Bowsers öde bland eldsflammorna.
New Super Mario Bros Wii kräver ett enormt mått av kommunikation. Spelarna måste hela tiden hålla koll på vem som går först, kunna anpassa sig efter vilken karaktär som hoppar i vilket ögonblick och ha en plan för hur fördelningen ska ske när svampar och specialdräkter blir tillgängliga. Alla försök att göra soloutflykter leder obönhörligen till kaos – och slutar med stor sannolikhet i en lavasjö eller på ett par sylvassa spetsar.
De traditionella Super Mario-spelen brukar vara som bäst när man håller ned springknappen och förlitar sig på sin finmotorik och sina reflexer. Men det här är inte ett traditionellt Super Mario-spel, och när man klarat någon av spelets många svåra passager får man snällt ställa sig och vänta på sina medspelare.
På många sätt känns New Super Mario Bros Wii som ett inverterat Super Mario Kart. Istället för att försöka sabotera hjälper man varandra, men ljudnivån är precis lika hög och när man genom att synkronisera rörelserna klarar de svåraste banorna är känslan av triumf lika stor som när man avgör en kart-turnering med ett grönt skal på mållinjen.
FIENDER FRÅN FÖRR
Samarbetselementet gör att Nintendo egentligen inte har behövt anstränga sig för att hitta på nya typer av plattformshinder. Här
|
| Wii-spelet har en högre svårighetsgrad än DS-spelet – åtminstone om man är flera spelare som samarbetar. |
finns visserligen inslag som gjorts möjliga tack vare Wii-kontrollen, som möjligheten att vinkla vissa plattformar genom att vrida på kontrollen. Enligt samma logik går det att styra hissar, linbanor och lyktan på en flotte som åker genom en kolsvart grotta. Likaså är de nya pingvin- och propellerdräkterna (den ena gör att man kan frysa fiender med snöbollar och slipper halka på isbanorna, den andra gör det möjligt att hoppa och glidflyga högt upp i luften) briljanta inslag. Men oftast har regissören Shigeyuki Asuke – som också låg bakom föregångaren till DS – nöjt sig med att gå på strövartåg genom Mario-historien och plockat sina favoritelement. Här finns åtta världar byggda kring klassiska teman och fyllda med vattenbanor, spökslott och de obligatoriska borgarna som tillhör Bowsers barn. Fiendeuppbådet utgörs av goombas och koopas, hammarbröder och köttätande växter, sjöborrar och bläckfiskar, chain chomps, bullet bills och vandrande bomber.
Även bandesignen är ett koncentrat av 24 års plattformshistoria. Det är eldbollar som hoppar ur lavasjöar, det är sandpelare som sprutar upp ur marken och lakitus som kastar spinys från sina moln. Det är galler att klättra på, kedjor att svinga sig i och plattformar som faller till marken när man ställer sig på dem. Det är färgglada block som roterar 360 grader uppe bland molnen och stenhjul som snurrar inne i Bowsers slott. Det är självscrollande banor och lava som stiger upp ur marken och långsamt dränker allt som kommer i dess väg.
|
| Pingvindräkten gör inte bara att man kan frysa sina fiender till is med snöbollar, man kan också gå på is utan att halka samt glida fram över istäcket |
Det kanske mest fascinerande med bandesignen är att spelet i princip aldrig upprepar sig. Så gott som varje bana präglas av något element som gör att den känns helt unik. En kraftig sandstorm som kastar spelarna i olika riktningar hade utan problem kunnat vara ett återkommande inslag i hela ökenvärlden, men används bara på en enda bana. I djungelvärlden hittar man en liknande detalj i en flotte som spelarna färdas på. Fiender faller ned från himlen och blir de för många sjunker flotten. Likaså gör de gula jättetusenfotingarna från Super Mario Galaxy återkomst i en underjordisk sektion där spelarna är tvungna att hoppa på dem för att ta sig igenom trånga gångar. Fantastiskt underhållande, och något som vi bara får se i just den korta sektionen. Så där kan man fortsätta att rada upp inslag som Nintendo bara använder vid ett eller ett par tillfällen.
Tempot är också perfekt avvägt. Efter en hysteriskt snabb bana där meteoriter faller ned från himlen och lava sprutar ur marken följer alltid en mer eftertänksam där det gäller att tyda hur plattor i marken rör sig åt olika håll och anpassa spelstilen efter det.
När Nintendo under eftertexterna avslöjar att de har gömt en hemlighet åt dem som samlat alla stora stjärnmynt på banorna känns det inte det minsta betungande att börja spela äventyret
|
| De elaka molnen sprutar ut dimma för att på så vis dölja föremål och fiender. Ett av flera riktigt bra nya inslag i New Super Mario Bros Wii. |
från början igen. För medan första gången man spelar en bana mest handlar om att hålla sig vid liv och förstå logiken, är det under omspelningarna som man kan börja spela med verklig finess. När man har lärt sig en bana är det enormt tillfredställande börja studsa på varandra huvuden för att nå höga plattformar, dunsa ned i marken i samma ögonblick för att få hela skärmen att skaka och beväpna sig med olika dräkter för att ha den mesta effektiva uppsättningen attacker och göra slut på Bowsers trupper på riktigt förnedrande sätt.
BÖRJAN PÅ EN ERA
Många kommer att kritisera New Super Mario Bros Wii för att det, precis som DS-spelet, är lite för enkelt för den som väljer att spela ensam. Det är att missa poängen med spelet. Det är byggt för samarbete på samma sätt som Tekken 6 inte kommer till sin rätt om man inte har någon att spela emot och att Azeroth inte känns riktigt levande förrän andra spelare kopplar upp sig mot Blizzards servrar. För en ensam spelare är New Super Mario Bros Wii ett roligt spel, men banorna blir inte alls lika intensiva. De är alldeles uppenbart gjorda för att spelas tillsammans, och sådana banor som det tog många försök att klara ihop med andra
|
| Krockar man med varandra i luften faller båda till marken. Men det går också att studsa på varandra för att nå höga höjder. |
springer man relativt enkelt igenom på egen hand.
Ett verkligt problem är snarare att New Super Mario Bros Wii inte fullt ut är optimerat för flera spelare. Även om de är i minioritet så finns det genom hela äventyret banor och sekvenser där det totala kaoset är omöjligt att undvika. Fiender börjar falla ned till synes slumpmässigt från himlen och dussintals bullet bills korsar skärmen från alla håll. Att synkronisera sina rörelser under sådana sekvenser är snudd på omöjligt om inte alla deltagarna kan banan utantill.
Game over-systemet ställer till ytterligare problem. En karaktär som dör kommer tillbaka in i spelet genom en såpbubbla som spräcks när den vidrör någon av de andra spelarna. På de flesta banorna går det att göra så att bubblan spräcks vid ett lämpligt tillfälle, men under de svåraste banorna händer det ofta att den den nykläckta spelaren faller rakt ned i en avgrund eller träffas av ett eldklot innan denne ens hunnit vidröra marken. Det bästa sättet att komma framåt är istället att en spelare försöker klara banan på egen hand, medan de andra hänger kvar i sina bubblor.
|
| Den grafiska estetiken håller sedvanligt hög mysfaktor. Det är svårt att inte gå runt och bara beundra världskartorna. |
Spelet blir inte lättare av att skärmens förmåga att zooma ut inte riktigt går att förutse. Under de knivigaste plattformsmomenten kan en spelare vara tvungen att springa iväg för att inte krossas under fallande block, och när skärmen zoomat ut maximalt scrollar den i takt med att den springande karaktären rör sig, och lämnar plötsligt de andra bakom sig, med följden att de dör.
Stundtals handlar New Super Mario Bros Wii helt enkelt väl mycket om trial and error – om att lära sig en bana utantill för att ha en sportslig chans att klara den. Oftast skrattar man mest åt kaoset som uppstår, men det hör inte riktigt hemma i ett seriöst plattformsspel, och i takt med att svårighetsgraden stegras blir det alltmer tröttsamt.
Nintendo har med andra ord skäl att återvända till ritbordet. För vad New Super Mario Bros Wii lärt oss är att plattformsgenren fortfarande inte är fulländad. Att spelet lyckas vara så oerhört underhållande trots att Nintendo egentligen inte gör något nytt med bandesignen, och trots att de begår en del misstag på vägen, är ett bevis för den potential som det här konceptet besitter.
Shigeru Miyamoto kanske överdrev när han påstod att han hittat Super Mario-konceptets fjärde dimension. Men han gav åtminstone plattformsgenren en ny framtid.