Nintendo bjuder på massor av lysande problemlösning och en mängd ganska irriterande åkande i ett ånglok i sitt nya The Legend of Zelda.När en spelutvecklare börjar tala om att förnya sin serie brukar det bero på att konkurrenterna blivit för bra. I producenten Eiji Aonumas och The Legend of Zeldas fall är situationen mer komplicerad. Inget äventyrsspel har på allvar ens försökt att kopiera den problemlösning och
|
| Spirit Tracks drar nytta av DS-skärmen på finurliga sätt. För att skjuta med tågets kanon trycker man på det objekt man vill träffa. |
unika atmosfär som gjorde A Link to the Past och Ocarina of Time så inflytelserika. Det är The Legend of Zelda alldeles för bra för. Snarare är den förnyelseprocess som Eiji Aonuma inlett framtvingad av seriens egen tyngd och tradition, och det är just det som gör arbetet så svårt. Efter att ha berättat den traditionella sagan om Hyrule, Ganon och Link i Ocarina of Time och Twilight Princess är det knappast ett alternativ dra den en gång till. Och varje gång Aonuma experimenterat med konceptet har fansen klagat på detaljer som inte stämmer (oavsett om det varit tidspressen i Majora’s Mask eller cel-shadinggrafiken i The Wind Waker).
Med The Legend of Zelda: Spirit Tracks har Aonumas team inte gjort några försök till omvälvande förändringar, utan istället försökt tillsätta ett par nya ingredienser för att dölja den starkaste bismaken av 90-tal.
För i grund och botten är det mesta väldigt bekant. När Link vaknar upp i sin hemby och blir ombedd av sin farbror att bege sig till slottet för att träffa prinsessan Zelda ler man
|
| Tåget är enkelt att styra Link kontrollerar ett reglage för hastighet och kan med jämna mellanrum byta spår. Dessutom har tåget en tuta. |
igenkännande. När Zelda tio minuter senare har kidnappats av en hovman som visar sig vilja förstöra världen och Link fått i uppdrag att ta kontrollen över kristaller som är utplacerade i fyra tempel för att – enligt en mycket diffus logik – återställa ordningen, har man redan plockat fram skrivblocket och börjat bocka av klyschorna.
Så där håller det på, och redan efter ett par timmar har Link hunnit åka in i Lost Woods, spela på en magisk flöjt och tagit sig igenom ett skogstempel.
BLANDADE NYHETER
Uppenbarligen har Nintendo insett att förutsägbarheten är en smula generande. Och det är här Spirit Tracks nyheter kommer in i bilden. Den första och mest positiva är att Link inte är ensam längre. Visserligen har han i princip alltid haft sällskap av sin fé, men den här gången är hans följeslagare prinsessan Zeldas ande. Med jämna mellanrum kan hon besätta stenstatyer som spelaren sedan styr för att få Link och Zelda att samarbeta. Stenstatyerna kan bland annat gå genom eld och lyfta upp Link till höga platser, men även i striderna är en stenstaty till stor nytta eftersom de kan användas för att anfalla fiender från två håll.
|
| Ett av Links specialföremål är en vindsnurra. Genom att blåsa i sin DS skickar Link iväg en virvelvind |
Samarbetet känns helt logiskt inom ramen för det speciella kontrollsystem som Nintendo designade till The Phantom Hourglass och återanvänder här. Spelaren pekar med sin stylus på skärmen för att styra Link: han går dit man pekar och attackerar fiender när man trycker på dem. Zelda styrs på samma sätt, genom att drar streck för att markera hennes förflyttningar. Det är ett system som på det hela taget fungerar alldeles ypperligt.
Långa stunder används samarbetsfunktionerna på fullständigt briljanta sätt, som när Link klättrar upp på statyns sköld och Zelda går med honom genom en lavasjö eller när statyn ställer sig framför en eldpelare som sprutas ut ur en vägg så att Link kan springa förbi oskadd. Genom hela äventyret fortsätter Nintendo att använda samarbetet på nya, påhittiga sätt. I kombination med specialföremålen gör det att Spirit Tracks tempel känns förvånansvärt fräscha, trots att jakten på kompass, nycklar och bossar är densamma som alltid annars.
Spirit Tracks problem är hur Aonumas team har hanterat det som händer utanför templens väggar. I ett ganska krystat försök att ersätta Epona färdas Link över världen med ett ånglok. Det går givetvis på räls, vilket innebär att friheten att utforska världen sin egen takt är starkt begränsad. Andra tåg är också ute och kör och för att inte krocka med dem får man växla spår och välja en lämplig rutt. Snart dyker också fiender upp som Link kan skjuta ned med tågets kanon. Istället för att kännas utmanande och intressanta är tågfärderna rena transportsträckor, där man med jämna mellanrum dör helt enkelt för att man har svårt att engagera sig i vad som händer.
|
| När Zeldas ande besätter ett föremål styr man det genom att dra en linje på skärmen. |
Tåget skapar en ovilja att utforska världen, vilket är synd eftersom världen med dess karaktärer är otroligt charmig. Den celshadade grafiken i kombination med ett fantastiskt soundtrack sätter samma sagobokskänsla som The Wind Waker. Den är indelad i regioner med allt ifrån varma skogar till kyliga berg, och full av små byar med bifigurer som alla har sina egna små berättelser. Men rälssystemet hindrar världen från att kännas verkligt levande och tillgänglig.
Precis som brukar vara fallet med Nintendos bärbara titlar är Spirit Tracks i första hand en munter solskenshistoria, som helt saknar de mörka och psykedeliska inslagen från de stationära delarna i serien. Berättelsen om hur det magiska tågrälset som binder samman platserna i Links hemvärld försvinner och spelaren måste åka till de olika regionerna för att hela rälsen med sin flöjt, berättas så rättframt att man kan ha överseende med de logiska luckorna. Som fogmassa mellan templen fungerar också berättelsen bra, men den har inte den indragande effekten som Legend of Zelda-seriens mer episka delar brukar ha.
Så även om Spirit Tracks är underfundigt, charmigt, omöjligt att släppa ifrån sig och ett alldeles lysande äventyrsspel är det framför allt ytterligare ett bevis för hur svårt det är för Nintendo att förändra The Legend of Zelda-konceptet ens på detaljnivå med odelat positivt resultat.