Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Recension

The Legend of Zelda: Skyward Sword



Den här recensionen är hämtad från LEVEL 68.

Med hjälp av rörelsekänslig kontroll och uppfinningsrik bandesign väcker Nintendo nytt liv i histrien om Link. The Legend of Zelda har aldrig varit så här roligt.

The Legend of Zelda-serien har alltid haft två sidor. Den ena är den episka, storslagna sagan om en ensam hjälte som slåss mot ondskan i nattregnet. Den andra är berättelsen om en liten pojke som löser underfundiga pussel och lär känna absurda bifigurer. Det har aldrig gått att helt separera de två sidorna, men tyngdpunkten har varierat mellan spelen.

I Ocarina of Time tog den allvarsamma berättelsen om Link och Hyrules mytologi överhanden. Det är den historien Eiji Aonuma gång på gång har försökt överträffa. Han gjorde Majora’s Mask till seriens mörkaste del hittills och lyckades till och med ge den tecknade stilen i The Wind Waker ett seriöst anslag. Hur bra Aonuma än lyckats var det svårt att inte känna att han nått vägs ände efter 2006 års Twilight Princess.

Hidemaro Fujibayashi har alltid föredragit The Legend of Zelda-seriens lättsammare sida. Medan Eiji Aonuma kom till Nintendo direkt från en konstskola designade Fujibayashi åkattraktoner till nöjesfält innan han började göra spel. Under sin tid på Nintendo har han nästan uteslutande arbetat med The Legend of Zelda-seriens portabla delar. Där Aonuma lagt fokus på handling, grafik och ljud har Fujibayashi mer än någon annan försökt att förändra seriens spelmoment. Oracle of Seasons och Oracle of Ages var två separata Game Boy Color-kassetter, som det gick att utbyta information mellan för att upptäcka nya hemligheter. The Four Swords introducerade The Legend of Zelda-serien för multiplayer. I Phantom Hourglass användes pekskärmen på Nintendo DS för att ge klassiska föremål som bumerang och pilbåge nya användningsområden.

För en person som konstant lyckats omvandla tekniska finesser till briljant speldesign kunde Wii inte vara en lämpligare plattform. Och med en produktionstid på över fem år, ett team på mer än hundra personer och Nintendos största utvecklingsbudget någonsin kunde förutsättningarna inte vara bättre. Som regissör för Skyward Sword har Hidemaro Fujibayashi inte bara gjort äventyret Wii skulle ha behövt från början, utan också den mest överraskande delen i The Legend of Zelda-serien sedan den blev tredimensionell.

OAVBRUTEN UNDERHÅLLNING
En sak står klar tidigt: The Legend of Zelda har aldrig varit så här roligt. Den Link vi möter är uppvuxen på Skyloft, en ö som svävar bland molnen. Solen skiner på de knubbiga husen och segeltyger fladdar i takt med kastvindarna. Knasbollarna till invånare har som största intresse att flyga ut i övärlden på stora, färgsprakande fåglar. När Links barndomsvän Zelda försvinner i en stor orkan förändrar det knappast den sorgfria atmosfären. Det blir en chans för Link att växa upp och bege sig ned under molnen. Ingen från Skyloft har någonsin besökt landet som ligger där, men spelaren kommer snabbt att känna igen sig.

Skyward Swords Hyrule är indelat i tre distinkta områden (skog, vulkan och öken) som verkar ha designats för att blidka dem som tyckte att Twilight Princess kändes för tomt och öde. Den inledande skogen är full av lianer att svinga sig i, branter att åka kana nedför och luftdrag som får Link att sväva upp i luften med sin seglarduk. I vulkanområdet flyter plattformar på kokande lava och i öknen måste Link vada genom förrädisk kvicksand. Tankarna förs till det kompakta Hyrule Nintendo byggde i A Link to the Past – eller rentav till banorna i något av Marios tredimensionella äventyr. Miljöerna är designade med spelglädjen snarare än med trovärdigheten i åtanke. De är inte till för att utforskas, utan för att bli en del av plattformsmoment, probemlösning och blixtrande svärdstrider. Det som händer före ett tempel är svårt att skilja från det som händer inuti det, och fungerar som en förberedelse och inlärningsperiod inför de intrikata pussel som väntar bakom de tunga portarna.

Oavsett om Link befinner sig i en grotta med träskvatten upp till knäskålarna eller ovanför molnen på sina stora fågel är Wii-kontrollen den verkliga huvudpersonen. Bland Fujibayashis kollegor på Nintendo har entusiasmen för rörelsekänsligheten ha gått spikrakt nedåt sedan Wii lanserades. Wii Sports var ett ärligt försök att utnyttja kontrollens funktioner. Super Mario Galaxy krävde åtminstone att vi pekade den mot skärmen. Sedan dess har New Super Mario Bros Wii, Donkey Kong Country Returnsoch Super Smash Bros Brawl bett oss att använda Wii-kontrollen som en vanlig handkontroll.

Skyward Sword försenades för att kunna dra nytta av Motion Plus-tillsatsen, och Fujibayashi har byggt Links hela rörelseschema kring den. Man svingar sig i lianer, klättrar uppför murgröna och håller balansen över smala rep genom att vifta med kontrollen. Samtliga specialföremål drar nytta av rörelsekänsligheten. Bomberna går numera både att kasta och att rulla som bowlingklot och bland de nya föremålen finns den mekaniska skalbaggen som Link kan fjärrstyra genom att vrida på kontrollen i luften.

Men det är Links svärd som påverkats mest. Där striderna i tidigare The Legend of Zelda-spel gått att klara med planlöst knapptryckande bygger Skyward Sword på ett nytt och mer utmanande system. Genom att hålla Wii-kontrollen i olika riktningar styr spelaren ur vilken vinkel Link kommer att utföra sitt hugg: från höger, vänster upp eller ned. För att bryta fiendens parering krävs att man väljer rätt vinkel. Redan vid de inledande skogstrollen kräver det nya systemet koncentration och precision för att man ska få in de avgörande slagen. Längre fram är fienderna beväpnade med elektriska svärd som skadar Link vid parering, fiender utrustade med vapen i alla sina fyra armar och monster som måste besegras genom en kombination av hugg i olika vinklar. Striderna förvandlas till adrenalinstinna pussel eller eftertänksam krigsdans, beroende på hur man ser på saken.

Rädslan för att en rörelsekänslig kontroll ska bli tröttsam i längden försvinner när man får styra Link första gången. Sedan dyker den aldrig upp igen. Under de 35 timmar det tar att klara Skyward Sword första gången – förutsatt att man trotsar sina impulser och ignorerar det massiva utbudet av sidouppdrag – översköljer Nintendo spelaren med nya idéer. Varje nytt tempel och område introducerar sina egna fiendetyper och sin egen problemlösning. Precis när de börjat kännas bekanta överges de – och om vi återser dem är det i ett helt nytt sammanhang. Flera av Links nya specialföremål kvalar in bland seriens allra bästa, och med en så föränderlig omgivning får de ständigt nya användningsområden – inte minst eftersom många av dem uppgraderas med nya funktioner. Den mekaniska skalbaggen går till exempel från att vara simpelt rekogniseringsverktyg till att bli ett dödligt vapen när den utrustas med en gripklo som kan hålla i bomber.

EN ÖVERRASKANDE ARVTAGARE
Genom att fokusera på The Legend of Zeldas pussel och strider, och ignorera dess storskalighet och allvar, har Hidemaro Fujibayashi gjort seriens piggaste och mest överraskande del sedan Ocarina of Time. Samtidigt håller han sig hela tiden inom seriens ramar. Problemlösningen styrs av Zelda-logik snarare än av sunt förnuft, handlingens vändpunkter går att förutse efter fem minuter och konceptets struktur är i stort sett oförändrad. Fujibayashi laborerar med balansen mellan element som alltid har funnits där, och The Legend of Zelda-arvet ligger tungs över hela äventyret. Inte ens när det är som mest överraskande slutar det att kännas välbekant. Förmodligen är det oundvikligt för en serie som är så särpräglad. Links äventyr har ju aldrig riktigt gått att jämföra med andra hjältars. Men ibland står seriens konventioner i vägen för Fujibayashis egna visioner.

Långsamma inledningar som sakta stegras innan äventyret når sitt klimax är till exempel inget problem utan en förutsättning för de delar som kretsar kring att känna sig som en av Hyrules invånare. Skyward Sword är annorlunda. Här är Link inte en inföding som stegvis upptäcker hemligheter i en värld han trodde sig känna. Han är en nyfiken främling som mår bäst när han frossar i Hyrules mest fantastiska hemligheter. På samma sätt har mindre underhållande samlande och återbesök i gamla miljöer en logisk plats i de spel som bygger på utforskande och tung atmosfär. Skyward Swords mer linjära upplägg gör att det istället känns som utfyllnad i väntan på nästa tempel eller nästa överraskande sidoaktivitet – som är det här spelets kärna.

Det är inte brister som på långt när förstör spelet, men de illustrerar en paradox som präglar hela Skyward Sword. Genom att vara det mest nyskapande The Legend of Zelda-spelet på länge bekräftar det hur starkt seriens fundament är istället för att undermindera det.

Är det ett problem? Nej, det är en insikt. Det är alltid lätt att be om revolution och total förnyelse. När det handlar om en serie som funnits i 25 år kan det rentav framstå som nödvändigt. Men ju mer man spelar Skyward Sword, desto tydligare inser man att det här konceptet är tillräckligt starkt för att överleva länge till. Dess tempel, bossar och problemlösning må ha blivit en formula vi kan utantill – men genom sin blotta kvalitet är den fortfarande lika förbluffande.

Och så länge det finns personer som kan tolka konceptet ur nya vinklar undrar jag om en revolution någonsin kommer att behövas.

Relaterade bilder

Taggar: The Legend of Zelda: Skyward Sword, Nintendo, Wii, Link, Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma, Hidemaro Fujibayashi, Pär Villner, LEVEL

Pär Villner 18 nov 2011 12:10 Visningar: 13389

+Diskussionen om huruvida rörelsekänslig kontroll kan användas i äventyr är över.

-Somliga av spelets miljöer har lite för anonyma färgskalor för att imponera fullt ut.

10 Skyward Sword är en sagolik upplevelse.

Användarnas medelbetyg: 7.7

Kommentarer

Deffpoised18 nov 2011q

Fint betyg! Vågar inte läsa själva recensionen men tvivlar inte ett dugg på att den är gedigen. Kommer fortfarande ihåg hur mycket jag älskade Twilight Princess-recensionen av Pär Villner och läste den om och om igen.

Kntheking18 nov 2011q

Hääärligt Pär!
Ska sätta mig och ta itu med dungeon nr2 nu. Älskar känslan av en ny dungeon man inte sett eller vet ett smack om.

Anonym18 nov 2011q

nice.. jag fick mitt ex igår, tänkte jag skulle sätta mig med det under helgen nu.

Fook18 nov 2011q

Bästa recensionen jag läst på nätet (och då har jag nog läst alla stora sidors).

Har tidigare inte stött på namnet Fujibayashi i någon av dem, och det var uppfriskande att det inte bara handlade om Miyamotos eventuella roll eller ickeroll.

Har spelat inledningen (igår) och står nu redo med svärd och grön mössa för att slänga mig ut i världen! Har aldrig varit så här peppad i ett zeldaspel förr.

mullvad18 nov 2011q

så jävla niiiiiice

rixard18 nov 2011q

Jag håller tummarna att mitt ex(spelet inte förra flickvän) dimper ner i brevlådan snart. Brevbäraren här i obygden blir långsammare och långsammare för varje vecka känns det som. Recensionen får att känna sig än mer peppad.

Anonym18 nov 2011q

Mitt exemplar damp ner i brevlådan för drygt en timme sedan. Posten och Webhallen skötte sig med den äran. Sitter nu och avnjuter den underbara musik-CD:n som följde med som en slags aperitif inför kvällens spelande. :-)

Bluefox18 nov 2011q

Detta är den mest välförtjänta tian på väldigt länge skulle jag tro. Hoppas att jag kan få spela spelet någongång i framtiden också.

Anonym18 nov 2011q

Måste verkligen hålla med Fook. Detta var en extremt välskriven och informativ recension. Jag är dessutom imponerad av hur du lyckades klara spelet och författa den här texten så snabbt (förstod på Bjarnebys twitterflöde att ni började i fredags). Bra jobbat!

Henny Bolmström18 nov 2011q

Oväntat betyg. Pär Villner har tillsammans med Wiborgh antagligen världens högsta betygssnitt.

Anonym18 nov 2011q

Givetvis ett väntat betyg, men det i sig behöver ju inte vara negativt.

Vad som förvirrar mig är hur det känns som att det aktivt söks efter anledningar till att få den kritik som trots allt sipprar fram att inte väga så tungt. Uppenbart finns det problem här, men uppenbart är det också att problemen försöks bortförklaras.

Det känns lite som en inre personlig konflikt, inte en yttre.

Men informativt nog, trots allt, och med tanke på att det ändå verkar vara ganska mycket av ett klassiskt Zelda i tre dimensioner utgår jag från att jag kommer att störa mig så oerhört mycket mer på sådant som denna recension har överseende med (utfyllnaden, det trots allt ganska statiska upplägget i serien osv).

Ser ändå fram emot att få se vad spelet har att erbjuda.

Tyckte trots allt att Twilight Princess var i dess helhet det bästa Zelda jag spelat i 3D.

Anonym18 nov 2011q

Bra recension, men tycker den känns lite kort för att vara ett Zelda spel. Saknade lite mer personliga upplevelser och jämförande med tidigare spel. Din TP recension har jag läst flera gånger just för att den var lång, intressant, blandade fakta med egna upplevelser,jämförande och bjöd på överraskningar man inte tänkt på. Längtar dock till att få spela det här spelt.

Exorph18 nov 2011q

Att lite på en recension av ett nytt Zelda-spel känns lite som att lita på en recension av ett nytt Bethesda-spel. De får skyhöga betyg per default.

McSneak18 nov 2011q

nu blir jag väldigt deppig :c har ännu inte fått det och kommer inte få det före måndag.

SweBoo18 nov 2011q

Jäkla många intressanta recensioner i nästa LEVEL :D

Alvin18 nov 2011q

Tobias Söderlund:

Vad som förvirrar mig är hur det känns som att det aktivt söks efter anledningar till att få den kritik som trots allt sipprar fram att inte väga så tungt.


Detta är något jag har märkt av i andra recensioner också. Värst var det nog när jag lyssnade på recensionen på Gametrailers, där man påpekade många brister och jag tänkte "nä, det här betyget kan inte bli mycket högre än 8.0", men från att ha gått från idel klagomål till att lägga en ganska liten kommentar om att det är så bra gameplay så slutar det på ett 9.1. Kanske till och med var 9.2, men det spelar ju inte så stor roll.

Nicke Å19 nov 2011q

Jag slutade lyssna på och respektera den subjektiva vinklingen av Zelda rescensionerna från herrarna och herrarinnorna som är anknutna till Reset Media (jag kanske drar en lite stor kam här) ända sedan Ocarina of Time fick 100 i Super Play efter att redaktionen gått ut med påståendet "om ett spel någonsin får 100 i betyg är det spelet perfekt och då slutar vi recensera för det finns ingen anledning längre efter det" (icke ordagrant).

Anonym19 nov 2011q

GameSpot gav det "endast" 7.5 och enligt deras recension ska det påstådda djupet i stridssystemet endast vara en fasad; det är tydligen mer effektivt att (så gott som) bara vifta som en galning än att försöka sig på mer avancerade, tidskrävande manövrar. Fast de kanske har fel? Hade ju varit konstigt om det fått 9+/10 överallt trots detta. :S

moralpappan19 nov 2011q

Efter att spelat ett tag så tycker jag att det enda negativa hittills är
grafiken, det visuella är ju enastående men tänk hur fantastiskt spelet vore om det även var snygg hd grafik och inte flimrig lågupplöst gröt. Dock inget som förstör spelupplevelsen.

Fook19 nov 2011q

Tenchio:

enligt deras recension ska det påstådda djupet i stridssystemet endast vara en fasad; det är tydligen mer effektivt att (så gott som) bara vifta som en galning än att försöka sig på mer avancerade, tidskrävande manövrar.


Tror att spelet lätt kan missbedömas som trasigt om man inte förstår hur man styr.

En stor kritik var ju att han var tvungen att kalibrera om kontrollen hela tiden. Det har hänt mig också i t.ex. Wii Sports Resort och jag har kommit fram till att det beror på om man har ett varierande lufttryck i rummet så stör det motion+. Om det öppnas fönster eller dörrar och det bildas drag eller temperaturen i rummet skiftar hastigt stör det alltså kalibreringen.

Så nu sitter jag å svettas å låter bli att öppna för att vädra när jag spelar med motion+ ;)

moralpappan19 nov 2011q

Förstår inte kritiken mot kontrollen, tycker den känns hur naturligt som helst och riktigt coolt att man kan hugga precis hur man vill...

iTrain27 nov 2011q

Jag måste säga att jag är besviken. Efter att ha följt Zelda-serien slaviskt sedan A Link to the Past känner jag att Skyward Sword är på gränsen till uselt. Visst, kontrollen, motion plus osv i all ära är friska fläktar som lyfter spelet från andra delar i serien men utöver det stämmer jag inte in i alla hyllningskörer runtom på nätet. Serien behöver utvecklas och följa med in i 2000-talet. Nu lever serien på gamla 90-talspremisser och det håller inte längre. Varken för mig som är inbiten Zelda-spelare eller för att locka nya generationer till serien. Se bara hur Super Mario kunde utvecklas i och med Galaxy-spelen. Zelda behöver samma typ av storskalad renovering.

Jag är så förbannat trött på att karaktärerna inte kan prata. Ah, Åh, Eh, Oh duger inte som ljudeffekter längre och något Nintendo behöver lära sig så är det dramaturgi, för fy bubblan vilka sega och långdragna "diolager" (i textformat) det radas upp hela tiden. Jag har fattat budskapet för länge sedan... Kom igen Nintendo, snabba upp tempot lite. Nu tänker jag inte gnälla mer utan istället skriva vad jag tycker nästa Zelda-spel bör ha.

Talande karaktärer, snabba dialoger
HD-grafik
Varje öppnad kista behöver inte resultera i en fanfar med en textbeskrivning av vad jag hittat. Låt mig bara samla rupier och andra prylar.
Kan ni hitta på något annat upplägg i grottorna? Hitta karta, lösa pussel, ta mig fram till boss. Vi har gjort det där tio ggr nu. Måste alla spel bygga på samma koncept?
Jag tror nästa Zelda-spel skulle må bra av lite mer RPG-inslag.
Bort med allt sockersött och sagolikt, gör en mörk "halvt realistisk" historia.
Kasta upp alla kända Zelda-faktorer i luften och starta från början som om det var första Zelda-spelet som skulle utvecklas. Plocka sedan ner valda delar (om än få) av det som funnits i tidigare spel.
Gör helt enkelt en Super Mario Galaxy-liknande renovering av serien.

Jag menar nu inte att Link ska ut kosmos och flyga bland planeter. Mario tog steget från Svampriket till Universum vilket förändrade spelet totalt. Zelda är i stort behov av samma geniala utveckling.

hawcan26 apr 2012q

Ingen 10a från mig. Jag har spelat Zelda sedan det första kom till sverige och hela familjen satt som klistrad vid detta mirakel. Dagens version har ingenting kvar av dem även om karaktärerna forfarande fångar barnens intresse någon minut här och där.
Det finns mycket jag gillar och mindre som jag ogillar. Mitt största problem är dock kontrollen. Även om den är bättre än mycket så tycker jag inte man kan kalla den bra. Jag har frustrerats till vansinnets gräns av detta spel. Inte för att spelet är svårt utan bara för att kontrollen ofta är oduglig och måste omkalibreras för att fungera ens hyffsat. Jag föredrog faktiskt twilight princess kontrollmodell där ett hugg var mer av ett symboliskt knapptryck. Det är inte bra att i en bossfight behöva omkalibrera bara för att det just då är omöjligt att hugga horisontellt.

Jag hade verkligen sett fram mot att storgilla den här kontrollmetoden men så blev det verkligen inte. Frustration, irritation och en ordentligt sänkt spelglädje.

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.